Manobras Especiais de Dô


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Através da arte do Dô, os discípulos podem aprender diversas manobras especiais. Personagens com mais de dois pontos de Dô podem aprender uma das seguintes manobras, em nenhuma ordem em particular, para cada ponto de Dô além do segundo (por exemplo, um Dô 3 confere uma Manobra Especial, um Dô 4 fornece duas manobras e assim por diante). Os iniciados novos ao Dô (por exemplo com um ponto) não tem habilidade para dominar estas manobras.

Devolver um Ataque de Armas Brancas
Teste:
Destreza + Dô
Dificuldade: Veja abaixo
Dano: Especial
Usada principalmente contra oponentes atacando com espadas, facas ou porretes, esta manobra permite que o defensor redirecione a energia do ataque de volta ao atacante. O praticante faz um teste resistido contra a Destreza + 3 do atacante. Se o praticante do Dô ganhar, ele faz seu Dô + sucessos de dano; isso reflete o quão bem ele redirecionou o golpe. Esta ação precisa ser declarada antes que o Estágio de Ataque comece.

Desviar / Agarrar Projéteis
Teste:
Destreza + Dô
Dificuldade: especial
Dano: nenhum
Os praticantes do Dô freqüentemente são treinados em métodos de defesa com as mão nuas contra armas que podem ser jogadas ou lançadas através do ar. Desvios podem ser tentados desde que o defensor tenha um braço (ou perna) livre e tenha visto o projétil chegando (ou tenha Correspondência 1). Agarrar, no entanto, requer uma concentração total, portanto o defensor precisa inicialmente estar ciente do ataque e não pode realizar mais nenhuma ação naquele turno. Esta habilidade não funciona contra qualquer forma de projétil mágiko, embora objetos mundanos lançados através de mágika coincidente possam ser desviados normalmente. Abaixo estão as dificuldades para os projéteis mais comuns (o número em parênteses indica o número de sucessos necessários):

Kiai
Teste:
Vigor + Dô
Dificuldade: 6
Dano: nenhum
Quando atingido, o Irmão emite um grito alto que expele o ar de seus pulmões, enrijece os músculos estomacais e recolhe os testículos para a cavidade abdominal (quando aplicável). Esta manobra permite que um Irmão de Akasha concentre seu Ki (ou Chi). Como uma esquiva, o Kiai precisa ser declarado durante a fase de ataque de um turno, mas outras ações podem ser realizadas (a Parada de Dados precisa ser dividida como sempre). Para cada sucesso no seu teste, um dado extra pode ser acrescentado ao teste normal de absorção ou para um teste de Intimidação se o personagem desejar.
Se o Kiai é usado como um pré-requisito para uma Rotina de Dô, o discípulo testa o Arete ao invés de Vigor + Dô. A tarefa é uma manifestação de sua iluminação ao invés de uma demonstração de poder. O teste pode ser feito no turno anterior àquele em que a rotina será executada para evitar a divisão da Parada de Dados.

O Golpe Final
Teste:
nenhum
Dificuldade: veja abaixo
Dano: normal
A longa história da Irmandade de Akasha está repleta de muitos exemplos sobre as capacidades sobre-humanas dos praticantes do D6, incluindo a habilidade de agüentar e ainda assim ignorar temporariamente quantidades maciças de dano físico. Poucos Irmãos com níveis elevados morrem em combate sem ter causado um último golpe final contra seus assassinos ou fornecendo uma explicação prolongada sobre o segredo final de seu estilo para um discípulo em prantos. Uma única vez durante a vida, um Irmão pode, se o Narrador permitir, ignorar completamente toda as penalidades por Nível de Vitalidade, incluindo a morte, por um número de turnos igual ao seu dô. Se esta capacidade for usada em qualquer momento que não seja o da sua morte, o Narrador pode dizer a este jogador que ele perdeu uma quantidade de Força de Vontade igual à penalidade de Vitalidade superada desta maneira; esta ação dramática pode até mesmo resultar em coma ou numa deficiência permanente. Uma demonstração famosa deste poder é a batalha final do Defensor sem Armas Nichiba, que foi estripado pelo comandante Hakai, mas usou suas próprias entranhas pendentes para estrangular o assassino.

local original: Livro das Sombras -  1ª edição em português
nome original: desconhecido
autor(es): Phill Brucato
tradutor(es): Marcel Murakami Iha

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