História


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Desde o momento em que começaram a existir humanos, tem havido artesões Iluminados dedicados a produzir ferramentas mais modernas e melhores. Fogo e pedra lascada eram talismãs poderosos na Savana Africana e na Era Glacial Européia, como também eram a roda e as forjas de metais que sucederam. Pelo segundo milênio A.C., a guilda do Alto Artesão (também chamada de Artífices) tinha absorvido muitas organizações menores de fabricantes de ferramentas Tecnocráticos e ganharam uma posição de predomínio para si nas cortes da China, Hatshepsut e no Egito de Totmés III. Os Artífices dominaram as artes de trabalhar o ferro, as matemáticas e a geometria. Do Egito, os Altos Artesões dispersaram suas artes entre as Massas do mundo, bem apoiados por uma organização de colegas com idéias semelhantes. Um novo centro de aprendizado surgiu na Grécia, estimulando as realizações de Arquimedes e Aristóteles. A influência de tradições Adormecidas, desde Pitágoras até Sun-Tzu, persiste na Iteração X até hoje. 

O poder dos Artífices se desenvolveu por todos os impérios da China e de Roma, até repentinamente e inesperadamente os invasores Germânicos trazerem o mundo da antiguidade ao fim. A comunicação entre os Artesões ocidentais e orientais foi rompida com o colapso de Roma e redução de Bizâncio. Na Europa, os Altos Artesões sobreviveram à Idade Mítica o melhor que puderam, aprimoraram velhos instrumentos  - agricultura, arquitetura  - ou até introduziram novas maravilhas - rodas-d'água e moinhos de vento - mas eles fizeram pouco progresso contra as hegemonias do Coro Celestial e da Ordem de Hermes. Os Altos Artesãos nos novos estados Islâmicos se deram razoavelmente melhor. Independente (ou talvez com) dos Ahl -i-Batin, eles conseguiram acender um período vigoroso de trabalhos científico e filosófico na Arábia. Eventualmente, a reabertura da Rota da Seda permitiu que os Artífices orientais e ocidentais se comunicassem novamente. 

Contudo, o poder não retornou aos Artífices até ascensão dos Maçônicos medievais. Seus canhões ajudaram aqueles dos Maçônicos nos cerco de Mistridge. Um século depois, eles se uniram à Convenção na Torre Alva. Daí em diante, (re)unidos com outras Convenções de mentalidade semelhante, os Altos Artesões introduziram a primeira imprensa escrita, e depois armas de fogo confiáveis e finalmente, a Revolução Industrial. Todavia foi apenas no fim do século XIX que os Artífices fizeram sua descoberta mais extraordinária - a "máquina de diferencial" de Charles Babbage. O potencial da máquina fascinou os Artífices. Eles continuaram a modificar e a aprimorar seu protótipo, e em algum momento antes do início do século XX, eles atingiram a consciência na Xª iteração de um algoritmo projetado para aumentar seu pensamento. Radiantes, os Artífices mudaram de nome para Iteração X em sua homenagem, e redirecionaram a maior parte de suas pesquisas para biomecânica.

A Iteração X é o braço forte da União Tecnocrática. Seus HIT Marks biomecânicos formam excelentes (e descartáveis) tropas de choque na terra e no espaço. Para missões mais sutis, outras Convenções tipicamente confiavam em armamento portátil originalmente desenvolvido (às vezes até construído) pela Iteração X. Seus Armadores ostentavam uma formidável combinação de implantes e a esfera de influência de Forças, e os Iteradores são membros inestimáveis das amálgamas de Linha de Frente por este motivo. Eles também têm um elevado índice de atritos, pois os Iteradores são notoriamente propensos a usar Procedimentos e instrumentos vulgares. A Convenção gosta de pensar em si como o cérebro da União como também, e de fato, com a ajuda de seus computadores implantados, os Iteradores formam excelentes analistas e planejadores. As outras Convenções, contudo, acham que os Iteradores são pensadores rígidos, e eles depositam mais confiança na Torre de Marfim da NOM do que nos Estatísticos da Iteração X. Os Iteradores aguardam seu momento e cuidam de suas filosofias, sabendo que eventualmente provarão sua certeza.

O coração do poder da Convenção reside no Reino Padrão do Universo Profundo de Autoctonia. Sendo um lugar de ordem, precisão e perfeição, Autoctonia abriga as mentes mais brilhantes da Convenção, suas pesquisas mais avançadas e o grosso de sua liderança, incluindo o Computador em si. Os Iteradores consideram-na um paraíso cibernético, e eles competem entre si para ter uma chance de servirem lá. Autoctonia também serve como um reduto para a União, sendo que os recursos que ela comanda são suficientemente grandes para dissuadir muitos dos inimigos da Tecnocracia de fazerem ataques tolos. 

local original: White-Wolf
nome original: Technocracy Guide
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

 Navegação Rápida