Os Amaldiçoados


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Os caminhos para o Limbo muitas vezes são empregados como maldições entre os nefandi. Os magos negros simplesmente vêem o ato de conceder acesso a sua rede de pensamentos uma forma de despertar as suas vítimas para um futuro renascer. Perfeitamente coincidente entre os mortais o efeito é bem disfarçado como ondas de esquizofrenia mandando Vozes misteriosas para a mente de pessoas. Durante as eras diversos mortais enlouqueceram com a comunicação entre os mortos e “demônios” e incontáveis casos de inocentes queimados por possessões demoníacas na idade média são prova da eficiência da estratégia. Asilos inteiros já foram formados por nefandi como forma de criar capelas espirais, pois as vítimas dessas vozes simplesmente começam a ser destruídas interiormente pela realidade que as afeta. Rituais demoníacos, sacrifícios e coisas piores são feitos com essas pobres almas assoladas por visões e vozes nas sombras. Em adormecidos os efeitos do ritual a longo prazo gera verdadeira esquizofrenia e paranóia, conforme as vozes do abismo assolam a vítima ela se torna um joguete dos poderes que os lordes negros comandam. Serial killers já foram levados a suas vitimas por essa rotina e religiões já se formaram conforme nefandi instruíam seus seguidores na sua litânia duma distância confortável. O Contato prolongado com a Mente Sombria também pode fazer com que múltiplas personalidades se desenvolvam dando lugar no corpo mortal para os espectros e assombrações Nefandi, tudo, infelizmente, dentro dos limites do consenso.

Entre os Magi o quadro muda um pouco conforme a mente desperta tenta se adequar a situação. Um mago sem domínio sobre sua mente ou cujo paradigma não ofereça suporte a esse tipo de intrusão se vê em maus lençóis conforme sua ressonância aos poucos muda e seus pensamentos se embaralham, muitos decaem mas outros simplesmente enlouquecem.  Muitos outros magos amaldiçoados já se encontram em um estado melhor conforme conseguem se defender com escudos mentais, esse magos conseguem viver vidas menos tumultuadas se não fosse o fato da Mente Sombria realizar diversas  investidas contra suas psiques.  Qualquer oportunidade ;e agarrada pelos milhares de psiques nefandi que vivem na rede. Um deslize por parte do mago como uma noite de bebedeira, uma descarga de adrenalina ou uma depressão são utilizados para forçar as barreiras. Esses magi vivem infernos pessoais prolongados e freqüentemente se rendem a força da  mágika como forma de alcançar a paz que é o abismo.

Qualquer nefandi com um mínimo de habilidade pode diferenciar um amaldiçoado de um usuário dos caminhos para o limbo, essas pessoas marcadas normalmente estão em perigo sempre que cruzam com um decaído pois esse tentara terminar o serviço de seus irmãos. E sendo uma mágika carregada de essência entrópica a Mente Sombria se fortalece sempre que o Amaldiçoado entrar em contato com uma situação que tenha afinidade. Talismãs negros, mágikas nocivas e jhor são como bombas contra as barreiras da mente de um magi que pode entrar em um estado de transe ao menor contato.

O transe é um estado onde a mente se perde dentro de suas próprias memórias e vivencias enquanto as vozes do abismo são interpretadas, a personalidade do individuo é o que dirá se ele será ou não possesso por um espectro nessa situação. A maioria dos magi possui uma vontade forte e simplesmente irá ver imagens aleatórias dentro da grande piscina psíquica da mente sombria. Algumas poucas vezes profecias podem ser coletadas em meio aos nefandi futuros e pedaços de conversações dos decaídos podem ser vigiadas.

As vitimas da rede muitas vezes alcançam grande valor após poder controlar os desígnios implantados neles e servem como grandes espiões dentro dos decaídos conforme vigiam suas conversas e seus passados. Um magi que tenha bastante controle de sua mente pode sobrepujar e mesmo controlar seu acesso, mas faze-lo é arriscado e difícil.

Sistema: Em termos de jogo um amaldiçoado deve fazer testes de Força de Vontade sempre que o narrador determinar a possibilidade de domínio pela mente Negra. Normalmente o controle dura por uma cena onde o jogador perde o controle de suas ações realizando o que quer que os Lordes Negros determinem. Para os familiares com Wraith considere a construção de uma sombra para o personagem. Jogadores que possuam paradigmas capazes de criar escudos mentais simplesmente são capazes de adicionar sucessos a suas jogadas de força de vontade com o seu Arete. A dificuldade e os sucessos depende do narrador. Na maioria das vezes o domínio da rede só lançará um ataque de “vozes misteriosas” e sentimentos fortes que incapacitaram o personagem, mas também é possível que um espectro tente dominar o corpo da vitima.

Jogadores podem tentar navegar conscientemente na rede mas para isso precisam realizar uma jogada de força de vontade dif-9 ou ter um domínio de mente 4 . O acesso da rede está limitado ao acesso inicial que o nefandus deu ao personagem. Esse acesso também demonstra o quão forte serão as crises que o magi sofrerá. Personagens amaldiçoados com A profecia devem tomar cuidado para não serem tomados por seus alter-egos da rede. Esses egos devem ser criados como aparições comuns e tentarão dominar a sua alma padrão para substitui-la. Caso o mago decaia esse alter egos desaparecem conforme a profecia que os contatou é cumprida.  Um jogador com algum nível de consciência pode ter acesso a conversas e ter visões proféticas através de memórias de futuros nefandi.

(Ser um amaldiçoado é um defeito de 3-7 pontos dependendo da intensidade das crises e seus efeitos.)

local original: Page of Mirrors
nome original: A Mente Sombria
autor(es): Kaworu Naguisa
tradutor(es):

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