Colligium Bonisagus


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Fundada em homenagem ao lendário pesquisador Bonisagus, fundador junto ao diplomático Trianon da Ordem de Hermes e também criador do Parma (escudo antimagia), reunindo os cultos Mercurianos e Herméticos na Ordem de Hermes. Os magos que fazem parte dessa casa mantêm vivas as bases da erudição e do conhecimento acadêmico do fundador da Ordem. Esses magos se aprofundam muito em teorias mágicas. Muitas das grandes descobertas da Tradição foram feitos pro magos Bonisagus. Com sua exaustiva pesquisa das fontes e causas mágicas, esses magos mais Tradicionalistas compõem uma das mais famosas Casas Herméticas.

Personagens Bonisagus 

Assuma os atributos mentais primários e não esqueça de que você precisa ter ao mínimo Erudição de Magos em 3. O personagem Bonisagus tem por característica ser mais tradicionalista e seguidor das leis do Código de Hermes.

Esferas de Influência: Primórdio, Forças, Elemento Fogo Focos: Fórmulas Mágicas, Pentagramas, Selos de Salomão, Goetia (rituais menores), Theurgia (rituais de união com Deuses), Magia (Alta Magia), Números Específicos, Enoquiano 

Conceito: Pesquisador, Acadêmico, Erudito, Filósofo, Teólogo, Ocultista

Efeitos

Barreira de Nulificação do Paradoxo (Primórdio 5) 
Embora apenas os Arquimagos do Primórdio possam responder com certeza, os magos supõem que a natureza do Paradoxo é contrária aos aspectos amenizantes do Primórdio. Esse Efeito se baseia nessa teoria, anulando os piores resultados do Paradoxo com cargas de Quintessência. O mago investe algum símbolo de seu trabalho com a energia primordial, demonstrando a aplicação de esforço extremo e zelo em sua mágica. Então, em vez de causar choques ou distorções incomuns e inesperadas, a mágica funciona exatamente conforme designado, fortalecida pela Quintessência. Cada ponto de energia canalizado nessa rotina (até o limite de sucessos obtidos) anula um ponto de Paradoxo. Usando alguma duração extra, o mago pode lançar esse Efeito imediatamente antes de executar Efeitos mais poderosos ou somar o cuidado e poder adicionais à outra mágica, executando ambas simultaneamente.

Escudo de Parma Simples (Primórdio 3 e Esfera a ser contida 2) 
Essa primeira força do Escudo Parma possibilita um mago a Canalizar Quintessência suficiente ao redor de si capaz de anular os efeitos de muitos dos rituais. Enquanto a Quintessência fica pronta para anular a carga, a Rajada de presença da Esfera avisa à Quintessência que energia conter. Cada sucesso no teste da mágika (Dificuldade Básica: 7) canaliza um ponto de quintessência que anula um sucesso do Alvo no próximo teste. Alguns Magos gastam muito tempo preparando barreiras maiores, mas para isso é necessário muito poder (Esfera a ser contida 4) e a acumulação de muita Energia (Número de Sucessos acumulados em Quintessência). Magos que usam o Parma perante humanos costumam atrair a ira dos Espíritos do Paradoxo mais intensamente. O porquê disso é um mistério para os Bonisagus ainda.

Creo Ignem Impetus (Forças 3 Primórdio 2 Entropia 1) 
Esse poder dos Bonisagus consiste num jato de fogo capaz de destruir as pessoas com um incrível potencial. O fogo dessa rajada contêm um material místico chamado de "Hakai", do japonês destruição. Essa forte rajada é lançada contra o alvo e se torna quase impossível de ser esquivada (dificuldade 9). Além disso seu poder destrutivo consiste no fato dela afetar o alvo na sua parte mais delicada (dificuldade de absorção é 8). Porém, essas chamas são um belo atrativo para fortes choques de retorno.

Estática Mental (Entropia 5 Mente 4 Vida 4) 
Este temido poder dos Bonisagus fazem o seu alvo ter sua capacidade de processar qualquer informação que não seja as vitais retirada. Uma vez usada essa maldição a pessoa não pode executar nenhuma ação, e seus testes de absorção tem sua dificuldade aumentada para 8. Cada sucesso permite esse poder durar mais tempo. Em contra partida qualquer pessoa que tente ler a mente do alvo, ou domina-lo entrará no mesmo estado. Esse poder normalmente é usado com queima de arquivo sem mortes. Qualquer mago que seja flagrado usando esse poder sofre o Gilgul considerado como se fosse um temível Nephandus.

Talismãs Novos:

Grimórios ou Tomos de Magia (nível variável) 

Esses livros de Magia representam parte da superioridade Hermética em assuntos que envolvem Alta Mágica. Esses livros são conhecidos como os Tomos de Magia, livros que quando possuídos por grandes Arquimagos podem se tornar tesouros de valor inestimado. Esses livros costumam ser ornamentados com jóias e passados por Gerações de Magos. Durante a destruição de Doissetep e a morte de Herméticos na Umbra trouxe a perda de Grimórios únicos como o Perdo Mágika, o grimório precursor da idéia do Parma. Sistema: O Grimório funciona como o antecedente Biblioteca. Com um livro desses o mago pode salvar pontos de experiências quando ele tenta aprender ou aprimorar os seguintes tópicos: Cosmologia, Enigmas, Erudição (espíritos e magia), Metafísica (qualquer uma), Ocultismo e a esfera Primórdio. Quando o personagem lê o capítulo do Grimório ele joga o nível de custo do grimório contra uma dificuldade 8. Cada sucesso salva um ponto de experiência a ser gasto. Um tópico só pode ser aprendido uma vez por livro. Esse poder é cumulativo com Biblioteca (Mestres sintam a vontade a proibir personagens com grimórios e bibliotecas). Em contra partida, devido à linguagem perturbadora e difícil o personagem deve rolar sua Força de Vontade contra uma dificuldade do nível do Grimório mais 4. Caso falhe, o personagem entra em desespero e adquire uma perturbação durante 2 noites. Uma falha crítica deixa a pessoa em fúria, fazendo-a perder 1 ponto extra na sua Força de Vontade.

Grimórios Importantes

Estão listados 3 Grimórios muito importantes para a Ordem de Hermes. Esses Grimórios contêm poderes únicos. Lembre-se que Grimórios são feitos a mão, logo são muito raros e muitos deles estão perdidos pelo Mundo Físico e Espiritual. Uma busca por Grimórios Lendários pode acarretar uma longa Crônica.

Código Hermético (Nível 3) 
Esse Grimório existe em toda Capela liderada por um Mestre Hermético. Ele é muito conhecido por ser o Primeiro Grimório a se ter contato, tento em vista que esse Grimório é capaz de Despertar um humano que falhe no seu Teste de Força de Vontade. Além disse quem estiver com esse em mão adiciona 2 pontos ao antecedente Destino, e caso não o tenha, passa a ter em nível 1.

Rego Theurgia (Nível 4) 
Existem apenas 5 cópias deste Grimório e todas estão perdidas. Seu conteúdo comenta sobre os Deuses esquecidos do Mundo Espiritual. Seu poder conhecido é o fato dele adicionar um ponto a Esfera Espírito além de diminuir as dificuldades mágicas de Espírito em 1.

Carita et Magia (Nível 5) 
Esse Grimório é possuído pelos Grandes Bonisagus. Ele é um livro branco que pode armazenar mágicas para serem ativadas ao serem lidas (como o Efeito de Tempo 4, Efeito Programado). Através desse livro pode-se conhecer também alguns níveis de Esferas como Mente e Forças. Cada Grimório desse é criado por um Mago Bonisagus antes de se tornar um Arquimago, o que os torna muito raros.

local original: Page of Mirrors
nome original: Colligium Bonisagus
autor(es): Hermetic Magus - Marcos Macedo
tradutor(es):

 Navegação Rápida