A ARTE DA MÁGICA 


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Os Verdadeiros Tremere possuem muitos efeitos comuns aos outros magi e da Ordem de Hermes, mas com algumas modificações, na qual seria impossível detalha-las aqui, mais detalhes procure nos livros; Mago: A Ascensão, Livro das Sombras e Tradition Book: Order of Hermes. 

Além dos efeitos comuns, os Verdadeiros Tremere desenvolveram outros efeitos que os auxilia ba sua luta contra os Traidores, na qual são mostrados a seguir:

RETARDAR O ENVELHECIMENTO (ENTROPIA 4, VIDA 4 E TEMPO 4) Com este efeito o magus consegue parar o ciclo de envelhecimento natural do seu corpo (muito útil para não provocar suspeitas entre os Traidores), mas não congelará a sua idade, na qual isso pode provocar em longo prazo sérios problemas ao magus. 
Sistema: Com a Esfera Entropia é possível afetar enormemente os padrões de vida quase de modo preciso, com a Esfera Vida é possível controlar o metabolismo do mago fazendo-o ter o seu envelhecimento reduzido drasticamente e com a Esfera Tempo faz os efeitos da Esfera Vida serem amplificados. No entanto esta rotina pode gerar problemas graves ao magus, a cada 50 anos com este efeito ativado o magus ganha 1 ponto de Ressonância Estática e 1 ponto de Paradoxo permanente até o efeito ser cancelado.

MÁSCARA MASSASA (FORÇAS 2, MENTE 2 E VIDA 3) Com esta rotina o mago consegue simular em todos os aspectos um massasa, assim ele terá a pele pálida e fria ao toque, seu coração aparentemente não baterá, poderá ter presas e até a sua Aura será pálida como de um massasa. Este efeito é muito usados pelos Verdadeiros Tremere para se passarem por massasa e se infiltrarem entre os Traidores. 
Sistema: Com a Esfera Vida é possível fazer as alterações físicas de pele pálida e "morta", como também a ilusão do coração não esta batendo e até presas de um vampiro, com Forças 2 pode fazer que a temperatura corporal dele aparentemente fique baixa em relação ao meio quase fria ao toque e com Mente 2 pode se fazer uma ilusão mental que a Aura do magus fique pálida como de um massasa.

COPIANDO INDIVIDUO (VIDA 3 E MENTE 5) Com este efeito o magus pode copiar uma pessoa em mínimos detalhes, ele terá todas as características físicas e mentais da pessoa copiada, tais como aparência, memórias e até a personalidade do mesmo, podendo até mesmo enganar as pessoas mais intimas da pessoa copiada. Esta mágica foi usada pela primeira vez para copiar os 10 membros dos Traidores capturados no começo deste século XX. 
Sistema: Com a Esfera Vida o magus pode copiar fisicamente um individuo com grande perfeição e com a Esfera Mente pode-se copiar toda psique do alvo completamente sem com isso a psique original do magus seja perdida ou alterada. Com isso qualquer um que conheça o individuo copiado não notará qualquer coisa de errado, mas se ela desconfiar é sugerido um teste de Raciocínio + Investigação, dificuldade 9 com no mínimo 5 sucessos, para descobrir algo.

ALIMENTAR-SE DE SANGUE (VIDA 2 E MATÉRIA 2) Esta rotina permite que um magus possa se alimentar de qualquer tipo de sangue, mesmo o vampírico ou de lupinos e fadas, sem que sofra os efeitos de coagulação ao ingeri-lo, muito útil para não chamar a atenção da sociedade massasa.
Sistema: A Esfera Vida permite que os efeitos de coagulação do sangue ao ingeri-lo sejam anulados e com a Esfera Matéria faz que o sangue se torne nutritivo ao magus quando ingerido.

COAGULAR SANGUE (VIDA 3) Com esta rotina o magus pode fazer o sangue de qualquer ser vivo ou não-vivo perto dele coagular, sendo mortal para seres naturais como sobrenaturais. Os Verdadeiros Tremere só usam esta mágica em momentos de extrema necessidade, pois geralmente ela pode provocar a morte do alvo. 
Sistema: A Esfera Vida para que parte do sangue do alvo coagule dentro das suas veias gerando assim dano aos mesmos, este dano é considerado Letal e não poder absorvido, a não ser que possua algum tipo de defesa sobrenatural como Fortitude no caso dos vampiros ou Vigor em Lupinos quando estão em uma forma não-natural que a sua, mas sendo a dificuldade 8 para faze-lo. A quantidade de dano gerada será igual ao numero de sucessos destinada a dano x2.

OCULTAR NODOS (PRIMÓRDIO 4 E ESPÍRITO 4) Esta poderosa rotina permite fazer que um Nodo seja escondido de qualquer tipo de percepção sobrenatural como Sentir Quintessência, a não ser que aquele que esteja querendo descobrir o Nodo tenha mais sucessos que o criador da rotina.
Sistema: Com a Esfera Primórdio é possível ocultar a emanação de Quintessência de um Nodo para que ninguém descubra a sua localização do mesmo no mundo físico e a Esfera Espírito permite fazer as emanações de Quintessência também sejam ocultas no mundo espiritual, impedindo que espíritos e outros seres curiosos da Umbra a descubram. Além disso são necessários no mínimo 10 + o nível do Nodo em sucessos para que a rotina funcione, sem contar os sucessos necessários para determinar a duração do efeito, sendo esta rotina extremamente difícil de se executar.

local original: Page of Mirrors
nome original: Os Verdadeiros Tremere
autor(es): Gervásio - Data
tradutor(es):

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