A Irmandade do Manto Negro


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Fundada a mais de um milênio, a Irmandade do manto Negro tem um propósito nobre. Seus membros pretendem eliminar a influência excessiva dos seres sobrenaturais sobre os humanos. Eles pretendem destruir todo e qualquer tipo de ser que esteja prejudicando a espécie humana fazendo uso de cargos políticos e outras posições de poder.

Os alvos da Irmandade costumam ser bem selecionados. Suas fraquezas são analisadas durante muito tempo e sua história levantada. Caso seja um vampiro, eles descobrirão quem é seu Senhor e quais são suas progênies, descobrirão todos os seus refúgios e lacaios. Depois que isso é feito, os assassinos começam a ser mandados. Às vezes, eles contratam seres de outros grupos para não chamar a atenção e manter o segredo da Irmandade. Essa tática costuma ser usada para iniciar guerras entre seitas e provocar distrações.

Os membros da Irmandade não possuem nenhuma marca que os defina como tal. Eles simplesmente sabem o que são e que ordens deverão seguir. Os mais novos geralmente conhecem apenas seus mestres e alguns dos aprendizes destes, nada mais. Eles aprendem sobre as criaturas sobrenaturais, treinam a Arte das Trevas e esperam pacientemente as ordens enquanto vivem normalmente suas vidas.

Espionagem e assassinato são as principais características da ordem. Com a ajuda de vários acólitos sem poder mágico (que mal sabem para quem estão trabalhando) eles conseguem se infiltrar nas mais bem defendidas bases. A Irmandade está espalhada por todo mundo, inclusive no Brasil onde luta desesperadamente contra a invasão dos Nefandos no meio político.

Símbolo : Um círculo negro com uma adaga negra no centro.

Filosofia : Viva em nome da humanidade e use seus poderes para defendê-la. Você retira todo seu poder do Universo a sua volta, da natureza, do próximo e o usa contra ou a favor do mundo de onde retirou este mesmo poder.

Estilo : A magia da Irmandade está ligada às sombras, à paciência e a seus estilo de luta e assassinato. Eles costumam ser calmos concentrando seu ódio em um único ponto, eles contêm a fúria com todo seu controle para depois liberá-la de uma só vez em seu alvo.

Esfera : Entropia

Iniciação : Um membro da Irmandade começa seu treinamento sem saber. Um dos mestres simplesmente procura pelo próximo aprendiz e o observa durante muito tempo. O treinamento começa e dura cerca de três anos. Caso o aprendiz não seja um mago, ele Desperta durante essa fase. Durante todo esse tempo, ele vai sendo iniciado aos poucos nos conceitos da Irmandade do Manto Negro até a verdade ser contada. Caso recuse, ele será morto imediatamente.

Organização : Cada aprendiz está ligado a um mestre e conhece apenas a este e talvez a seus outros aprendizes. Os mestres possuem vários níveis. Eles podem ser os Obscuros, os Tenebrosos e os Verdadeiros. Depois dos verdadeiros existem os Maximus e por fim o Senhor das Sombras, líder da Irmandade.

Talismãs 

Manto Negro (Custo 6, Quintessência 10, Arete 3) : O manto negro é vestido pela maioria dos membros da Irmandade mas nem todos são mágicos e nem todos são mantos. Eles são simplesmente roupas ou capaz que aumentam a furtividade. Quando acionados, os mantos impedem que o mago seja visto em câmeras, captado por poderes de premonição e ainda diminuem em dois a dificuldade para andar furtivamente.

Adaga Negra (Custo 6, Quintessência 12, Arete 3) : Essa adaga totalmente negra tem o poder de causar dano agravado e ainda pode fazer um ataque especial contra uma criatura que impedirá que ela absorva o dano. Esse ataque só pode ser feito contra uma criatura uma vez por combate.

Rotinas

As seguintes rotinas são comuns na Irmandade. Cada membro usa seu próprio fetiche ou foco para ativá-las.

Manto negro (Entropia 3, Forças 2 ou Espírito 3, Entropia 2) : Usando esse poder, o mago pode cria ruma espécie de manto que impede que ele seja visto nas sombras ou captado por mecanismos de segurando.

Maldição do carniçal (Vida 3, Entropia 2, Primórdio 2, Tempo) : Usando esse efeito, o mago pode fazer com que o alvo se torne alérgico ao sangue de vampiros ou faz com que o sangue não prolongue mais sua vida.

Distração mortal (Entropia 3) : O mago faz com que o alvo se torne nervoso e distraído durante certo tempo. Ele não poderá se concentrar sendo que notará movimentos nas sombras e tentativas de ataque de lugares onde o mago não está. as dificuldades nos testes aumentam em um ponto para cada sucesso do mago (máximo 3).

A Arte das Trevas

Os Irmão possuem um estilo de luta secreto. Não é como a calma e a rigidez do Dô. A Arte das Trevas lida com manter-se calma e liberar a fúria sobre o inimigo. Cada golpe faz com que se libere um pouco do ódio, da fúria e todos os sentimentos ruins. Eles destroçam o alvo acertando dos pontos certos e concentrando toda a força.

Sempre que inicia seu treinamento, o Irmão deve escolher uma arma para utilizar em conjunto com a Arte das Trevas. Ele poderá utilizar outra arma parecida enquanto luar mas a dificuldade aumenta em dois pontos.

Sempre que aplica um golpe, o mago pode testar força de vontade (dif. 8). O número de sucessos é somado aos dados de dano. Certas manobras especiais podem somar mais alguns dados ao dano como o corte diagonal em que o mago corta o peito do alvo de uma ponta a outra (dif. 8, mais três dados de dano).

local original: Trevas do Brasil
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es):

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