Profetas da Desgraça


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


"Eu sei seu futuro, infelizmente..."

O Mundo das Trevas está cheio de tragédias e algumas delas são vistas por certas pessoas antes de acontecer. Para uns pode ser um dom, mas para os Profetas da Desgraça, é um pesadelo. Eles caminham entre os magos ou tentam se esconder mas não conseguem escapar das trágicas visões que costumam ter. Essas profecias que aparecem diante de seus olhos, em seus sonhos, que saem de suas bocas sem que tenham controle predizem apenas a destruição, o mal e nada que possa lhes garantir algo de bom.

Cabe a cada profeta resolver o que fazer em relação a isso. Alguns tentam impedir suas que as visões aconteçam, inutilmente. Outros apenas deixam que tudo aconteça e não interferem. Ainda existem aqueles que ajudam para que a profecia se concretizem para que possam vir a dormir melhor. Seja como for, a loucura acaba chegando até estes magos, a não ser que tenham muita força de vontade e fé.

Os Profetas não costumam ser em si uma tradição ou um ofício. Eles são apenas um bando de magos que se reuniram para partilhar da mesma desgraça. Todos entre eles possuem essas malditas visões. Alguns já pertenceram a alguma tradição mas foram expulsos ou se retiraram. Eles costumam atrair desgraça por onde passam e sua mera presença parece tornar mais difícil que algo de ruim seja impedido de acontecer.

Seus alunos são pegos assim que se descobre que possuem essas visões que costumam começar antes que ele Desperte. Algumas vezes, essa grande visão vem no momento do Despertar causando tragédia e quase enlouquecendo o mago. Esse é o preço de se ver o futuro. Algo que a maioria deles não está e nunca esteve disposta a pagar.

Os magos brasileiros se preocupam com estes visionários. Até mesmos alguns místicos entre os licantropos têm começado a procurá-los. Alguns simplesmente querem destruir os Profetas, outros usar suas visões para ganhar poder ou evitar que estes desastres venham a acontecer.

Filosofia : Espere que as visões cheguem. Veja tudo e resista. Fica na sua decisão. Será nobre e falhará tentando impedi-la? Apenas a verá sendo concretizada ou agirá como um covarde fazendo com que a profecia se realize? O que importa é saber como lidar com a visão e fazer de tudo para que sua sanidade não seja roubada por ela. Sua magia se baseará nestas visões. Use-as a seu fazer para que possa modificar a realidade. Como usará sua magia, esse poder, depende de você.

Estilo : Os Profetas baseiam sua magia em suas visões e profecias. Cada vez que modificam a realidade costuma citar algo do que viram. Eles mudam a realidade baseando-se nisso e usando palavras e gestos fortes.

Esfera : Depende muito de seu mestres e das visões que tem, costumam ser iniciados em Entropia, Tempo ou Forças visto que suas visões podem se basear em decadência da sociedade, meras aparições do futuro ou conexões com o passado ou desastres naturais e coisas do tipo.

Iniciação : Quando o pupilo começa a ter as visões, ele é procurado por um dos mensageiros dos Profetas da Desgraça. Então começa a ser ensinado sobre os problemas que terá e como deve agir. Quando se percebe que ele não suportará as visões, este costuma ser eliminado para o bem da sociedade. Atualmente, vários iniciados já apareceram com as visões em níveis altíssimos.

Organização : Eles apenas se reúnem para discutir o que fazer. Um triunvirato lidera os Profetas do Brasil. Estes três discutem onde estes magos devem estar e como deve se lidar com as visões que indiquem perigo maior. O que parece um dos membros do Triunvirato enlouqueceu devido a suas visões. Ele já montou um facção que quer fazer as visões se apressarem para se concretizar e ficarem livres de tudo.

Novo Defeito : Profeta Amaldiçoado

O mago tem visões, só que essas apenas definem coisas ruins. Muito ruins. Como essas visões lhe aparecem deve ser decidido pelo jogador e pelo mestre. Um dos membros do Triunvirato que lidera os Profetas da Desgraça sempre vê a Virgem Maria lhe mostrando o que virá acontecer no Brasil. Este defeito pode garantir de 1 a 7 pontos. A medida que o mago aumenta em poder e idade, as visões vão piorando e aumentando. O Narrador pode dar mais um pontos de bônus para o jogador a medida que suas visões aumentam. De algum modo, as visões de vários profetas parecem estar ligadas mas umas nada têm haver umas com as outras. Uma vez que uma visão tenha se concretizado, o mago pode vir a descansar em paz por alguns dias, até que outra venha a ocupar sua mente.
1 - Pequenas visões de desastres menores. Perde um ponto de força de vontade caso falhe em um teste de força de vontade (dif. 6). Ao tentar impedir a visão perde um dado em todos os testes.
2 - As visões se tornam mais terríveis. O mago deve testar força de vontade (dif. 6) para não se descontrolar. As visões podem vir a ocorrer a qualquer momento. O mago pode ser gastar força de vontade para pará-las por alguns instantes.
3 - Como o anterior só que as visões são mais reais. A dificuldade nos testes de força de vontade é 7.
4 - As visões afetam profundamente a mente do mago. Ele deve testar força de vontade (dif. 7) ou perder dois pontos de força de vontade. Ao usar magia para favorecer a visão, ele ganha um dado mas perde dois para tentar detê-la.
5 - As visões se tornam mais constantes e assustadoras. Dependendo do momento, ele pode vir a perder até três dados no teste para se concentrar. Enquanto tem a visão, o mago fica praticamente indefeso. Toda magia usada para deter a visão será vulgar. Aquelas usadas para ajudar que esta aconteça terão a dificuldade diminuída em 1.
6 - O mago passa a atrair a desgraça para seu lado. Qualquer um que tente impedir que a visão aconteça após ter ouvido a profecia do mago ou por ter simplesmente o conseguido como aliado passa a ter um "1"na maioria dos testes principalmente nos mais críticos quando tenta deter a profecia. Isso também acontece com o mago. Toda magia usada para deter a visão é vulgar e aquelas usadas para concretizá-la têm a dificuldade reduzida em 1.
7 - o mago torna-se parte das visões reais enquanto as têm. Ocorre um efeito parecido com a visão. Ele não tem controle sobre isso. Deve testar arete e somar três sucessos. A visão ocorrerá em suas proximidades e todos sofrerão seus efeitos. Ela é feita com as esferas mais poderosas do mago. Portanto é bom ficar longe de um mago com Forças 5 e esse nível em Profeta Amaldiçoado.

Valdir Agostinho Venda Nova, O Profeta Desgraçado

Valdir já foi membro do primeiro Triunvirato brasileiro e está vivo a quase 400 anos. Ele enlouqueceu e passou a fazer com que suas visões viessem a acontecer. Quase matando Júlio e Pedro, os outros dois membros, ele fugiu e reuniu alguns seguidores. Um de seus discípulos que também está enlouquecendo como ele, ocupou seu lugar. O Triunvirato não sabe se o caça ou não. Muitos tecnocratas e magos já estão atrás dele. Seus planos são sinistros. Atualmente, suas visões são sobre o despertar de algumas poderosas bestas que dormem pelo Brasil. Ele foi visto em Belo Horizonte e quer despertar um ser misterioso em algum lugar.
Ele parece ter se aliado a um poderoso licantropo que tem seu mesmo objetivo. Algumas vezes, ele pode até ser visto em meio a seres como dançarinos da Espiral Negra apesar de já ter sido visto destruindo vários deles. Valdir permanece um mistério.


Essência : Dinâmico
Natureza : Fanático
Comportamento : Mártir

Atributos : Força 3, Destreza 3, Vigor 3
Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 2
Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 6
Habilidades : Armas Brancas 3, Armas de Fogo 2, Briga 2, Consciência 4, Cultura Anque 2, Cultura Bastet 2, Cultura Indígena (profecias antigas) 4, Direção 2, Empatia 3, Esportes 2, Esquiva 2, Furtividade 4, Herbalismo 4, Intimidação 4, Intuição 5, Investigação 4, Lábia 3, Medicina 2, Ocultismo 3, Prontidão 4, Reparos 3, Sobrevivência 4

Esferas : Correspondência 2, Forças 5, Entropia 5, Espírito 3, Matéria 2, Primórdio 3, Tempo 4, Vida 3
Antecedentes : Aliados 1, Avatar 5, Biblioteca 3, Contatos 3, Destino 5, Recursos 3, Sonho 3
Arete : 6
Força de Vontade : 8
Quintessência : 17
Paradoxo : 3
Defeitos : Profeta Amaldiçoado ( 7)

local original: Trevas do Brasil
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es):

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