Organização


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Antigamente, os Ahl-i-Batin eram altamente organizados. Os professores e alunos se reuniam em khanaqahs ou alojamentos , que poderiam ser confundidos com guildas de comércio, sociedades secretas ou escolas religiosas. Cada alojamento tinha um xeique (ou um conselho de xeiques) encarregado. Os estudantes aprendiam os mistérios e eram iniciados nos Batini atingindo certos entendimentos. Aqueles que atingiam o Nível 3 em uma Esfera se tornavam Murids, que conhecem os mistérios e doutrinas externas, mas que não têm conhecimento real dos mistérios internos. Mestres se tornam Murshids, que ganham acesso ao conhecimento completo inerente à Tradição Batini. Antigamente os grupos se reuniam com freqüência, embora geralmente através de comunicação telepática. Desde o triunfo da Tecnocracia, eles não têm mais se reunido, e as comunicações são extremamente esporádicas. Muitos se uniram aos Oradores dos Sonhos ou à Ordem de Hermes à medida que seu próprio grupo definhou. Outros se recusam a se renderem, mantendo sua independência co m orgulho. Tais indivíduos se tornaram ainda mais furtivos sendo que eles são caçados e mortos.

Originalmente, cada khanaqah se orgulhava de seus próprios ritos de iniciação criados para recompensar aqueles que passaram seus testes para se tornarem Murids. Aqueles que se tornarem Murshids passam por um teste mais longo exigindo sabedoria. Geralmente geometria ou equações sagradas que não podiam ser resolvidas eram usadas como foco para a mente e aumentavam o entendimento daqueles que estavam passando pelo teste. Hoje, se um candidato puder sequer encontrar alguém para inicià-lo, ele raramente vai além do nível de Murid. Os Batini hoje se unem a qualquer seita religiosa que seja prevalente em sua àrea, geralmente uma variante do Islamismo Xiita. Mais recentemente, alguns poucos sectàrios têm tentado se iniciarem sozinhos, pelo menos na medida de se testarem e tentarem alcançar seus Avatares para conseguirem mais conhecimento e sabedoria. Ninguém sabe se eles atingiram algum sucesso grandioso.

Os Batini antigamente vinham de curandeiros, professores, arquitetos e seguidores de religiões estranhas ou seitas mágicas. Até certo ponto eles ainda fazem assim, quando possível. Contudo, nos últimos tempos eles estão mais propensos a buscarem entre os pobres, porém espertos, ou se aproximam daqueles com talento matemático ou musical. Infelizmente, poucos ainda buscam ativamente por acólitos, e o Ofício està morrendo.

local original: Mage the Ascension - Companion
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando
revisor(es):  

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