Corvo


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Antes, acreditavam que quando alguém morria um corvo levava sua alma à Terra dos Mortos.

Mas, às vezes, algo muito ruim acontece e essa alma cheia de tristeza não pode descansar. E às vezes, apenas às vezes, o corvo pode trazê-la de volta para consertar as coisas...

Um suplemento para WoD

"Desafiou o mal e sentiu o quanto a bondade é ruim".

Desde nossas origens, quando os homens se reuniram em torno da fogueira para se aquecer e contar sobre seus feitos, suas caçadas e suas vitórias, estranhas histórias sobre pessoas que retornam do além são contadas. Histórias sobre almas que se foram injustamente e, não tendo completado sua missão na Terra, agonizam entre nós, vagando sem poder ser vistas ou sentidas. É, mas algumas destas almas retornam...

Este é o tema do filme O Corvo, uma brilhante realização do cinema onde o personagem principal, Eric Draven, é assassinado juntamente com sua noiva, voltando da morte com novos poderes para se vingar. O tema, assim como a caótica ambientação do filme se encaixam perfeitamente no Mundo das Trevas de Vampiro: A Máscara. Pronto para retornar?

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

"A infância termina quando se sabe que vai morrer".

Os personagens, aqui chamados que Crow, são constituídos como mortais comuns, encontrados na página 28 do livro Vampiro: Guia dos Jogadores. Para os que não têm acesso ao livro (acreditem, muitos não o têm), insiro aqui os números: Atributos 6/4/3, Habilidades 11/7/4, Antecedentes 5, Virtudes 7, Pontos de Bônus 21 (5/2/1). Vale lembrar que humanos não têm disciplinas e, no caso dos Crow, é bom evitar que tenham outra númina senão a fé (ficam muito "Overpower").

Um Crow pode começar o jogo com apenas dois antecedentes: Aliados (normalmente antigos amigos) e Contatos. Os outros não podem ser assumidos no início do jogo (você morreu, lembra-se?). No entanto, poderão adquiri-los durante o jogo, com Pontos de Experiência.

Deve-se então conduzir um prelúdio para descobrir como e porque morreu, o que o fez tão especial para poder retornar, qual seu objetivo, etc... Faça-o sem pressa e o mais dramático possível!

Vale lembrar o seguinte: quando um Crow ressuscita, perde toda sua humanidade, mas continua com seu senso de amizade, lealdade e justiça, tendo como único objetivo, porém, a vingança. Recebe também um novo poder: o Corvo, que deve ser anotado como uma númina (ou disciplina, caso use a ficha de Vampiro). Ele começa com um ponto de Corvo e só aumenta esse nível com experiência. Pode-se também anotar na ficha o corvo (animal), como um pertence. Ele é seu!

Gostaria de lembrar mais uma coisa: o corvo lhe trouxe de volta. Portanto, você segue o corvo e não o contrário. Claro, você não é uma marionete, mas ele sempre o conduzirá.

O RETORNO

"O corvo é a ligação entre o mundo dos vivos e o reino dos mortos".

São poucos os que conseguem retornar do Reino dos Mortos. Os mestres do ocultismo dizem que a alma dos Crow é muito forte e movida por dois sentimentos muito intensos e contrários: Amor e Ódio. Sendo assim, a carne desiste da vida mas a alma não consegue descansar, retornando para destruir o mal que os atormenta. Eles não ressuscitam rapidamente: às vezes demoram meses, anos ou até décadas, dependendo da força de vontade da alma.

Assim que despertam da morte, sentem-se fracos e feridos, quando o poder do corvo desperta. Automaticamente eles recuperam suas forças e vitalidade, saindo em busca da caça. Se curam sempre com grande rapidez, podendo apressar mais ainda a cura com o Poder do Corvo. Bem, de qualquer forma, aí vai a tabela de velocidade de cura:

Incapacitado

Aleijado

Espancado

Ferido Gravemente

Ferido

Machucado

Escoriado

Três horas

Uma hora

Quinze minutos

Cinco minutos

Um minuto

Uma rodada

Héin? Isso foi um soco? Estava ocupado bocejando...

 

 

A MORTE FINAL

"Destrua o corvo e destruirá o homem".

Diz a lenda que um dia todo mundo morre. Pois é, um Crow pode morrer como praticamente todos os personagens do World of Darkness (as Múmias são imortais). Mas, ao contrário dos outros personagens, o Crow não tem seu ponto fraco em seu próprio corpo, mas sim no corvo.

Como o corvo é responsável por seu poder e vitalidade, também é responsável por sua sobre-vida. Se o corvo morre, o Crow passa a ser um humano comum, ou seja: uma bala bem aplicada e tchau!

Existe outra ocasião, ainda: Quando o Crow cumpre sua missão, o corvo o leva para o Reino dos Mortos para que possa descansar em paz. Só existe uma forma do Crow continuar na Terra: ele deve recuperar sua humanidade, não toda, mas pelo menos 1 ponto. Claro, para conseguir recuperar um ponto é necessário o dispêndio de 25 pontos de experiência e uma boa causa (uma boa ação basta). Assim, continuará na Terra com seus poderes mesmo após o término de sua missão. Mas atenção: se o corvo morrer ou a humanidade for zerada, o Crow entrará em uma grande agonia e morrerá, deixando sua alma dar um "passeio eterno" nos reinos de Lorde Satã...

O PODER DO CORVO

"Acredite, nada é trivial".

Todos os Crow possuem um poder chamado Corvo, sendo este sua essência, sua vida e sua alma. Sem ele, o Crow não resiste e morre. Todo Crow começa o jogo com um ponto de Corvo, podendo evoluir gastando 3x o nível atual em experiência. Eles costumam não gastar nenhuma forma de energia para executá-lo.

Visão da Mente:
No momento de sua morte, o Crow cria uma ligação espiritual com as pessoas e objetos que estavam na cena do crime, deixando marcas nos mesmos. É como a Marca Retínica no nível um de Necromância, mas quem fica marcado não é o olho do morto e sim a essência dos vivos. Quando utilizado (na maioria das vezes é involuntário) aparecem flashs, cenas meio confusas do ocorrido deixando o personagem confuso, fazendo com que perca o equilíbrio e a concentração, não podendo agir no próximo turno (mas esta desvantagem será paga mais para frente, com a Dor do Corvo).
Sistema: Para ativar o poder não é necessário nenhum teste, bastando apenas tocar o objeto ou pessoa. Para não ativar é necessário um sucesso em Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). O mestre deve avisar quais objetos ou pessoas ativam o poder apenas após serem tocados. As informações são quase sempre visuais, mas é possível ouvir sons com um sucesso de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Os sinais sempre são verdadeiros.

Recuperação do Corvo:
Todo dano recebido pode ser regenerado, a não ser que se esteja inconsciente.
Sistema: Para cada nível de vitalidade é necessário um turno sem agir (o jogador avisa que está se recuperando e passa a vez).

Visão do Corvo:
O Crow pode ver o que o seu corvo está enxergando, mesmo que esteja de olhos fechados.
Sistema: O Crow sempre ativa esse poder quando o corvo pressente o perigo, não sendo necessário nenhum teste. Caso queira ativá-lo sozinho, testa-se Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Não é possível ver através de objetos sólidos ou mesmo líquidos turvos, como na visão normal, mas é possível dar um "zoom" numa área específica, testando Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 8). Cada sucesso aproxima um máximo de 1 metro, podendo ser regulado pelo Crow.

A Sombra do Corvo: 
Esta é a habilidade de fuga do Crow, sendo excelente para confundir um inimigo ou dar um ar de mistério ao seu personagem.
Sistema: O Crow testa sua Destreza + Furtividade (dificuldade 6). Se tiver sucesso, simplesmente desaparecendo na sombra (é impossível fazer isso se não houver uma sombra com a metade de seu tamanho no mínimo ao seu alcance). Ele continua a se movimentar com a mesma velocidade, porém não pode ser tocado ou ouvido (ele passa a ser parte da sombra) a não ser que deseje. Note que é necessário ter uma sombra para ativar esse poder e, portanto, é necessário também ter uma fonte de luz. Portanto, seu personagem não pode atrair numa sala escura e sacanear com o adversário, a não ser que o mestre permita. Se alguém o estiver perseguindo ativamente, terá apenas um turno para achá-lo, testando sua Percepção + (Prontidão ou Investigação, o que for maior) (dificuldade 8). Caso tenha menos sucessos do que teve o Crow, não o encontrará.

A Dor do Corvo:
Quando o Crow atinge esse nível de habilidade, sua alma já está tão cheia de tristeza que ele passa a conseguir descarregar esta tristeza em outras pessoas, diretamente em seus centros emocionais. Ele deve segurar o rosto da pessoa, descarregando tudo o que viu com a Visão da Mente (se não viu nada, não descarregará nada).
Sistema: Gasta-se um ponto de Força de Vontade por descarga. Testa-se então Intimidação + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do
 oponente). Meça os sucessos e use a tabela abaixo:
Falha Crítica: Absorve uma sensação, perdendo um ponto de Força de Vontade a mais do que gastaria e ficando atordoado pelo próximo turno;
Falha: Apenas gasta a Força de Vontade, não causando efeito algum;

Garras do Corvo
Esta é a habilidade de criar garras de fogo nas mãos.
Observação: O fogo gerado pelas garras é psíquico, sendo impossível iluminar com ele. É possível, porém, vê-lo e usá-lo para gerar combustão.
Sistema: Gasta-se um turno gerando as garras. Elas terão apenas dois centímetros, mas causarão o dano de um soco + 2 (sendo estes dois danos automáticos). Sua dificuldade é igual à de um soco e dura sua Força de Vontade em ataques (não em turnos), sejam eles bem sucedidos ou não. Vampiros e outras criaturas místicas tomarão dano agravado após este ataque, mas podem absorvê-lo normalmente (Vigor ou Vigor + Fortitude). Humanos perdem dois pontos de Força de Vontade para cada três pontos de dano recebidos, absorvidos ou não.

A Fúria do Corvo:
Este poder permite ao Crow convocar um exercito espiritual (nem por isso deixam de parecer reais) de corvos. Os corvos vão formar um círculo acima do Crow (algo como uns 15 metros acima), após dois turnos voando em círculos, os corvos começam a descer (5 por turno) numa velocidade incrível, passando pelo corpo do Crow, e de lá disparando num ataque fulminante contra o oponente. Quando os corvos passam pelo corpo do Crow, levam um pouco da angústia da alma do Crow, imagine 100 corvos levando cada, um pouco da angústia do Crow!
Sistema: Não é necessário rolar nenhum dado, porém será necessário o gasto de 5 pontos de Força de Vontade permanentes, após isso, o Crow deve dar um grito primal, vindo do fundo de sua alma, neste nível, bem angustiada. Este ataque dificilmente é executado por um Crow, pois ele só pode ser usado uma vez, logo após o uso deste poder o Crow, vem a morrer definitivamente. É no mínimo uma atitude desesperada. Na verdade o ataque não é físico, os corvos "angustiados" desaparecem no corpo do alvo e deixam lá sua angustia, é um ataque ao espírito, a alma.

A FÉ

"Não pode chover o tempo todo".

Algumas vezes, o que faz um Crow retornar são suas convicções, sua fé. Este é um dom muito raro, devendo ser permitido pelo mestre primeiro. Às vezes, o Crow confia tanto em Deus (ou no que quer que seja que acredite) que sua alma torna-se imortal, podendo fazê-lo retornar. Caso o Crow venha a se deparar com um Lambedor (desculpe-me, Vampiro), use as seguintes regras: Faça um teste jogando sua fé com uma dificuldade igual à Força de Vontade do Vampiro. O número de sucessos é o número de passos que o Vampiro recua. Caso seja usado um símbolo sagrado em contato com o Vampiro, o número de sucessos será o dano tomado pelo Vampiro. Esse dano não é agravado, mas o Vampiro deve ter sucesso num teste de coragem se tomar mais de cinco danos para evitar o Rötschreck.

O primeiro nível de fé custa 5 Pontos de Bônus. Com experiência, use a seguinte fórmula:

- Até o quinto nível: 3x nível atual em Pontos de Experiência;

- Acima do quinto nível: 5x nível atual em Pontos de Experiência;

"Se as pessoas que amamos são tiradas de nós, o meio de mantê-las vivas é nunca deixar de amá-las. Prédios se queimam, pessoas morrem. Mas o verdadeiro amor é para sempre".

local original: Um dos muitos sites da Internet Brasileira
nome original: Corvo
autor(es): Thiago "Azrael" Takehara
tradutor(es):

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