Construindo o Paradigma


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Construir uma visão de mundo completa para um personagem fictício pode ser uma tarefa ousada. Na maioria dos outros jogos você pode disfarçar isso e entender seu personagem à medida que a crônica segue, apesar disso Mago exige que você entenda esta postura elaborada sobre magia antes que você sequer jogue. E daí? É excelente que o paradigma seja uma parte tão importante do personagem, mas como diabos você criar um?

Ao seguir alguns passos rápidos, você terá um paradigma funcional em mais ou menos cinco minutos. Contudo, é importante notar que construir um paradigma não é exatamente como criar um personagem. Como paradigma é a visão de seu personagem de como a magia interage com o mundo ao seu redor, simplesmente não há um método de juntar bolinhas e sair com um resultado perfeito. Não há efeitos de jogo diretos em ter um paradigma desenvolvido além de um entendimento maior do seu personagem.

Como qualquer regra ou elemento de jogo, você só deve usar aquilo que deixar você confortável. Se a palavra "paradigma" faz você pensar numa pretensiosa discussão idiota com o Narrador de que é claro que está dentro do paradigma do seu personagem transformar um vampiro numa cadeira de jardim, então paradigma é a última coisa em que você vai querer pensar quando jogar Mago. Se você for um Narrador que está desesperado para tirar seu jogo de Mago do nível de um punhado de canhões-de-Esferas ambulantes, acrescentar paradigma pode livrá-lo de toda aquele destruir-e-conjurar e lhe dar uma amostra daquela coisa de "interpretação" elusiva que você ouve falar tanto. Use o que funcionar melhor para seu jogo, seus jogadores, e para você.

Associação de Esfera

O primeiro passo é escolher a Esfera que concentra de forma mais destacada nas percepções e no uso de magia de seu mago. Além do mais, as Tradições normalmente possuem Esferas associadas com elas. Não deveria ser surpresa que isso ocorresse com magos individuais também.

Há muitas formas de escolher a Esfera apropriada. Essa é tipicamente, mas nem sempre, a Esfera mais alta escolhida durante a criação de personagem. Talvez seja a Esfera de especialidade ligada com a Tradição do mago. Poderia ser a Esfera que o mago acaba usando mais. Poderia até ser a Esfera que você, como jogador, acha que soa mais legal!

Em quase todos os casos, o mago deve possuir pelo menos um ponto na Esfera associada. Isso não está gravado em pedra, já que poderia ser interessante basear um paradigma em uma Esfera que você na verdade não possui - contudo, seu Narrador não deve se sentir obrigado a permitir algo assim a menos que ele esteja satisfeito com seu raciocínio.

Exemplo: Rey é um novo jogador de Mago. Depois de dar uma olhada nas Tradições, ele cria um Adepto da Virtualidade que atende pelo nome de “Flashmaster” até Rey pensar em algo melhor. Nick, a Narradora, encoraja Rey a pensar sobre o paradigma de Flashmaster e como ele usará sua magia em jogo. O primeiro passo de Rey é descobrir qual pesa mais no seu uso de magia.

Embora Rey ache Correspondência interessante, Espírito é a Esfera que mais interessa a ele - é também a mais alta, 3 pontos. Ele lê toda a descrição dela e decide que ele quer tornar Flashmaster um Adepto da Virtualidade que se concentra mais em conversar com espíritos. Ele informa Nick de sua decisão e lê mais sobre a Esfera Espírito, considerando maneiras em que ele poderia usá-la em jogo.

Agora que você já escolheu uma associação, o que isso significa, exatamente? Como você pode usar isso em jogo?

A maneira mais fácil de fazer isso é incorporar esta Esfera nos efeitos mágicos de seu personagem sempre que possível. Não fique desencorajado se seu Narrador disser que sua Esfera não se aplica a uma situação. Descobrir os limites de sua Esfera associada é quase tão importante quando determinar quanto ela pode afetar os arredores de seu personagem. À medida que a crônica prossegue você terá obtido uma compreensão maior do paradigma de seu personagem simplesmente usando a Esfera associada.

Um outro método para usar a associação de Esfera é ler completamente tudo sobre a Esfera e as descrições de efeitos para obter idéias. Isso não está restrito às maneiras que a Esfera pode ser usada dentro do jogo, mas ao invés disso encontre conceitos interessantes que intrigam você. Além do mais, Mago é um jogo sobre contrastar realidades e conceitos, e descobrir suas próprias sobre certos elementos é metade da diversão. Por exemplo, se você discorda da teoria dos Oradores dos Sonhos de que acessar os sonhos da Mãe Terra permite uma percepção ampliada da Matéria (Mago Revisado, pág. 173), explore como você acha que deveria funcionar com o paradigma de seu personagem. Se você gosta da possibilidade Entrópica de quebrar sistemas complexos (Mago Revisado, pág 161), incorpore essas idéias em seu personagem. Explore o capítulo Esferas no Mago Revisado atrás de qualquer coisa que lhe dê uma idéia legal. Demora um pouco mais para preparar tudo, mas pode lhe dar um entendimento mais claro do paradigma de seu personagem.

Associação Múltipla

Uma forma fácil de acrescentar mais profundidade a este passo é associar duas Esferas com o paradigma de seu personagem. Isso acrescenta um nível de complexidade à interpretação do personagem, mas pode normalmente produzir alguns resultados bem interessantes. A mesma combinação pode produzir resultados múltiplos limitados apenas pela sua imaginação. É algo simples associar Matéria e Entropia com um personagem e sair com conceitos múltiplos de como ele usa essa associação e para que fim. Por exemplo, um personagem pode primariamente associar Matéria e Entropia para:

Se esforçar para evitar a decadência do mundo físico ou, alternativamente, encorajá-la.
Analisar os padrões para encontrar o exemplo físico perfeito de um conceito abstrato.
Derrubar o conceito de algo físico, específico, para substituí-lo com um novo conceito desenvolvido pelo personagem.
Criar qualquer combinação das opções acima.

Descobrir como duas Esferas funcionam juntas é mais difícil do que a associação com uma Esfera, mas isso faz parte da diversão.

Vou Pegar Todas Elas!

É tecnicamente possível associar mais de duas Esferas, mas é recomendado que o máximo seja três. Lembre, magos não associam toda Esfera que eles podem afetar. Eles tipicamente só fazem isso com aquelas que focam com mais destaque sua visão de mundo. Cada Esfera aumenta a complexidade do conceito, o qual em troca pode tornar as coisas difíceis para jogar. Embora um conceito desafiador possa ser recompensador se lidado corretamente, cuide para que você não acrescente convulsões desnecessárias ao seu jogo.

Uma exceção é um personagem que está igualmente ligado à todas as nove Esferas e adota um ponto de vista pluralista para abranger uma visão unificada da magia. Embora seja um conceito interessante, manter uma perspectiva equilibrada de todas as Esferas pode ser incrivelmente difícil no jogo. Isso também pode levar à confusão de objetivos e talvez ao abuso sem intenção do conceito. Lembre de conferir com seu Narrador e certificar-se de que tal conceito funcionaria no jogo.

Essência

Todo Avatar possui uma certa qualidade conhecida como Essência que serve para direcionar os esforços místicos de um mago. Magos teorizam que a Essência seja uma predisposição intrínseca, ou talvez até a "personalidade" do Avatar. Independente da interpretação, não há dúvida que o impacto da Essência sobre as ações de um mago seja tanto sutil quanto profundo. Ao invés de dirigir as ações cotidianas do mago, o Avatar simplesmente o cutuca para uma direção.

As influências de Essência podem ser representadas no paradigma de um mago. Para fazer isso, reserve alguns momentos para pensar sobre a Essência que você escolheu durante a criação de personagem. Talvez releia a descrição na pág. 95 de Mago Revisado se você não se lembra o que ela significa, exatamente.

Em seguida, pense na associação de Esfera de seu personagem. Considere como os dois poderiam interagir. A Essência direciona o mago num sentido de propósito geral, enquanto que uma associação de esfera fornece as ferramentas místicas para atingir esse propósito. O que significa ser um mago Dinâmico com uma associação de Mente? Como um mago Investigador com associação de Correspondência olha para o mundo? Quando os magos Primordiais com associação de Tempo usam sua magia? Reflita brevemente sobre as inter-relações possíveis. Pense na Essência fornecendo ao personagem uma direção geral para seguir, enquanto que a associação de esfera faz o personagem seguir uma trilha específica.

Com isso em mente, escreva algumas frases curtas descrevendo a trilha que seu personagem tipicamente escolhe para atingir esse propósito. Comece com um verbo e o mantenha num fragmento de sentença vago e curto. Uma vez que você as tiver escrito, circule as frases que você acha que exemplificam melhor a influência da Essência no paradigma de seu personagem. Lembre que não há "respostas certas" para este exercício, então siga com o que você considerar certo.

A frase que você escolhe é a pedra fundamental do paradigma de seu personagem. Apesar de ser apenas uma fração do todo, este aspecto conecta tudo. Ele fornece uma direção base que a trilha para a iluminação do mago seguirá.

Exemplo: Durante a criação de personagem, Rey deu a Flashmaster uma Essência Padrão. Ele gosta da idéia de aperfeiçoar técnicas que os outros magos já desenvolveram, e realmente não vê Flashmaster como um inovador de maneira alguma. Depois de considerar as maneiras que o Padrão interage com Espírito, ele pensa na direção e nos métodos gerais aos quais Flashmaster tipicamente direciona seus esforços místicos.

Rey acaba com duas frases: “conversar com espíritos” e “utilizar segredos universais”. Depois ele discute qual faz mais sentido para Flashmaster. Embora “conversar com espíritos” seja com certeza algo que Flashmaster fará, Rey vê isso como um meio para atingir um objetivo ao invés de ter qualquer relação direta com o objetivo em si. Ele decide que “utilizar segredos universais” descreve melhor a influência da Essência de Flashmaster, e que essas conversas com espíritos envolvem a utilização dessas verdades.

Estilos de Paradigmas

O próximo passo na criação de um paradigma envolve o uso de Estilos de Paradigma, originalmente descritos na pág. 93 de Bitter Road. Esses Estilos expressam a concepção de um mago de como seu paradigma se relaciona com o resto do universo. Para resumir:

Rígido: Seu paradigma é o único caminho verdadeiro. Os outros podem utilizar magia, mas eles não estão utilizando corretamente.

Fechado: Seu paradigma se enquadra numa visão pessoal da verdade. Você pode tentar fazer com que as outras pessoas vejam as coisas como você: não porque você ache que elas estejam erradas, mas porque você sabe como as coisas funcionam para você.

Aberto: Seu paradigma é uma verdade entre muitas. Cada mago deve descobrir qual é a melhor para si, e então aderir a ela.

Liberal: Não há "uma maneira melhor de ver as coisas". Você está sempre aprendendo, e você incorpora o que funciona para os outros em seu paradigma.

Se você ainda não o fez, escolha o Estilo de Paradigma que mais se encaixa no seu personagem. Escreva uma única frase que focaliza um aspecto da Esfera: como a Esfera interage com a realidade, as condições sob as quais você usará ou não a Esfera, etc. Isso serve para ressaltar o ponto de que seu estilo está baseado na sua visão sobre a composição da realidade, filtrada através das lentes de sua Esfera de associação.

Geralmente, os personagens com um estilo mais conservador terão um aspecto igualmente conservador daquele estilo. O oposto também se aplica aos estilos tolerantes, que em si tipicamente possuem aspectos tolerantes. Contudo, esse nem sempre é o caso. É possível que um personagem acredite firmemente numa visão liberal. Contrariamente, um personagem pode temporariamente apoiar um ponto de vista rigidamente conservador até que um melhor surja. É completamente válido encontrar essa justaposição dentro de um paradigma.

Exemplo: Rey decide que Flashmaster possui um paradigma Rígido. Sua convicção em suas próprias habilidades é tão forte que ele sente que seu caminho é simplesmente a melhor forma de se usar magia. Rey pensa por um instante e então escreve o seguinte: “O mundo espiritual dorme sob o nosso”. Ele não consegue explicar porque ele gosta disso, mas gosta da idéia de espíritos adormecidos sob a colcha de nossa realidade.

Ganchos

É importante dar uma distorção interessante no paradigma de seu personagem. Isso vai parecer óbvio, mas seu paradigma precisa ser divertido. Algo inteligente e esotérico não servirá para nada se você não se divertir interpretando isso. Com isso em mente, você precisa estabelecer ganchos que você não apenas pode usar, mas que você vai querer usar.

Encontre uma idéia legal. Escreva três frases sobre essa idéia e encaixe-a no contexto do mundo de Mago. Isso pode exigir algumas tentativas. Nem todas as idéias inteligentes automaticamente encaixam no mundo do jogo, e vice-versa. Na melhor das hipóteses, você terá a chance de papear com o Narrador tomando uma caneca de café, já que a visão individual de jogo do Narrador terá impacto sobre o que você pode e não pode fazer sem ser punido. Faça um esboço básico do que você acha que é um elemento de paradigma útil, e do porquê ele é tão exaustivamente perfeito.

Bons ganchos vêm de conceitos que você considera interessantes. Você pode com certeza encontrar bons ganchos ao acompanhar as notícias, assistir televisão, ir ao cinema ou ler livros, mas normalmente a melhor maneira de fazer isso é interagir com pessoas que possuem pontos de vista diferentes dos seus. Quaisquer idéias que o inspirem podem ser incorporadas num paradigma, permitindo que você as explore no contexto de um jogo.

Montagem Final

Agora que você já reuniu todos esses blocos de construção, é hora de finalizar o paradigma. Dê uma olhada nos aspectos da sua Associação de Esfera, Essência, Estilo de Paradigma, e nos Ganchos. Uma vez que você tiver uma visão clara do paradigma, se esforce em amarrar as pontas soltas. Pense em como seu paradigma afeta o personagem, particularmente em relação à Ressonância. Visualize como a magia de seu personagem se expressa: como ela se parece quando lançada? Por último, escolha um foco para sua Esfera associada.

Isso é tudo! Você está pronto para jogar Mago com um paradigma completamente desenvolvido.

Exemplo: Rey monta os aspectos que ele já criou e começa a visualizar o paradigma de Flashmaster. Depois de refletir mais, ele acaba sendo um "pescador espiritual casual". Ele aprisiona espíritos e faz com que eles compartilhem seus segredos com ele; depois ele "os devolve pra água". Ele enxerga sua magia como uma maneira de forçar espíritos preguiçosos a fazerem sua vontade. Ele escolhe uma garrafa de cola espiritual como seu foco e está pronto para interpretar um personagem com um paradigma detalhado.

local original: Guide to the Traditions
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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