Sobrenatural


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


As Qualidades e Defeitos a seguir são formas diferentes de benefícios ou detrimentos sobrenaturais.Embora muito raras, elas são mais comums em magos -que alteram a realidade com sua presença - do que em outros seres. Devido ao potencial dessas Características específicas, o Narrador pode proibí-lo de escolher uma Qualidade ou um Defeito desta categoria certifique-se antes de selecionar algum. Além disso, você não deve selecionar essas Características se elas não se enquadrarem perfeitamente no conceito do seu personagem e se você não puder explicar como ele as possui. Em geral, não recomendamos que ninguém tenha mais que uma ou duas Qualidades ou Defeitos sobrenaturais eles devem ser controlados rigorosamente pelo Narrador.

Vida passada: (1 a 5 pontos de Qualidade)
O mago pode se lembrar de uma ou mais de suas incarnações passadas. Isto pode algo simples como uma sensação constante de deja vu em lugares conhecidos em vidas passadas, ou algo complexo como recordações conscientes de ser outra pessoa. Na prática, isto significa que o mago, e desta forma o jogador, sabe ligeiramente mais sobre situações e tem recordações guardadas em sua memória sobre acontecimentos de sua vidas passadas. O mago poderia saber como andar e todos os caminhos da cidade onde morava em sua vida anterior, ou começar a perseguir seu assassino sem saber o por que. Este é um bom Antecedente para jogadores iniciantes; o Narrador pode lhes dar algumas dicas quando eles estiverem a ponto de fazer algo estúpido, perigoso ou ambos, porque mesmo que o personagem não soubesse o que estava para fazer é lógico que uma de suas vidas passadas saberia. Porém, esta Qualidade não pode ser usada para "lembrar-se de Habilidades"; o personagem ainda necessita do Antecedente Sonho para fazer isso. O Narrador pode, e provavelmente deve, aproveitar a oportunidade de encarnar um ou mais destes egos passados no jogador. A menos que a memória seja muito detalhada, o personagem, e provavelmente o jogador, provavelmente não saberá tudo sobre aquele passado. De fato, esta meia-memória e uma rica fonte de idéias para histórias, particularmente se qualquer uma das vidas passadas se Auto-Despertou. Isto é muito comum com aquelas "almas-antigas" e Avatares muito poderosos.
Um ponto - Sensações de Deja vu de uma vida
Dois pontos - Sonhos, vagas memórias e recordações de deja-vu de várias vidas
Três pontos - Vagas Memórias de várias vidas e uma ou duas impressões bem-lembradas de uma vida
Quatro pontos - Muitas impressões bem- lembradas de muitas vidas
Cinco pontos - Um grupo claro mas fragmentado de memórias que vão até a Idade de Mítica e além dela...

Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade)
Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.

Médium: (2 pontos de Qualidade)
Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada eles sempre desejarão algo em troca. Magos com esta Qualidade e a Esfera Espírito reduz as dificuldades das mágikas de Espírito em dois. Combinar a Qualidade Médium com Magnetismo Sobrenatural tornará sua vida extremamente interessante e problemática.

Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais segura e específica que mágikas sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)
A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai, e você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Você pode até mesmo compartilhar de uma pequena quantia de sangue de fadas. Fadas amigas poderiam permitir até mesmo que você meditasse em seu círculo (entretanto só os deuses sabem que efeito isto poder ter no futuro...)

Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)
Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes. Mentores deste tipo não são mentores de mágika, mas poderiam dar conselhos especiais sobre aspectos da vida de Adormecidos que mages os perderam ou esqueceram. (Podem ser obtidas idéias adicionais para esta Qualidade em Wraith.)

Companheiro Lobisomem/Vampiro: (3 pontos de Qualidade)
Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem ou vampiro. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento apesar dos magos terem relações com outros seres despertos frequentemente, os dois lados compartilham uma desconfiança mútua. Seu amigo não se tornará uma bateria de quintessência ambulante para magos ávaros. Tais relações terminam geralmente mal...O Narrador criará o personagem em questão, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades.

Sorte: (3 pontos de Qualidade)
Você nasceu com sorte: seu Avatar guia seus passos ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes não magikos fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

Almas gêmeas: (4 pontos de Qualidade)
Seu Avatar foi fragmentado e tem uma "alma casada" igual em poder à seu próprio Avatar e semelhante em Essência, Natureza e Comportamento. Este fragmento pode ser possuído por seu gêmeo físico (irmão ou irmã, idêntico ou não), um sósia, outro mago, ou até mesmo por um Adormecido. Quando em contato físico com sua alma gêmea (ou contato espiritual, para ações na Umbra), os dois podem compartilhar quintessência e uso de mágika como se fossem apenas um (se ambos forem magos), usando o Arete mais alto bem como as Esferas enquanto ganham pontos extras de quintessência igual a força de qualquer indivíduo. As partes são maiores que o todo. Os pontos de quintessência de ambos podem ser recuperados em um Nodo. Pontos de paradoxo ganhos durante esta união não são divididos, e cada gêmeo ganha a mesma quantidade de Paradoxo. Com apenas um nível de Correspondência, você saberá onde sua outra parte está; com um ponto em Vida, você saberá o estado de saúde dele; com um ponto em Mente, vocês podem compartilhar pensamentos. Se um gêmeo morre, o outro tem que fazer uma jogada de força de vontade, dificuldade 8, para evitar seguí-lo devido ao choque psíquico. Ele também tem que esperar até a reencarnação de sua alma gêmea antes de poder compartilhar dela novamente. Almas gêmeas não são só Qualidades ambulantes e devem ser apresentados e interpretados como personagens diferentes, de preferência por jogadores diferentes em um grupo. Também note que você não tem que se dar bem com sua alma Gêmea, afinal você são indivíduos distintos e separados.

Imunidade ao Laço de Sangue (4 pontos de Qualidade)
Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue. Não importa quanto sangue você beba de vampiros, você jamais será preso por um Laço de Sangue.Isto é extremamente raro emtre mortais, e esta Qualiadde deve ser cuidadosamente considerada por Narradores antes de ser permitida no Jogo.

Centelha de vida (5 pontos de Qualidade)
A vitalidade da vida fui dentro de você com uma força sobrenatural. Este vitalidade é tão forte, que todos os seus danos não agravados curam como se fossem de uma pessoa com um nível à menos; um ferimento que você cura em três dias, as outras pessoas levam uma semana para curar. Se você está em sua saúde perfeita, você pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu toque. Qualquer um que você ajude, recupera-se a sua taxa acelerada, mas se a pessoa esta aleijada ou incapacitada, ela irá necessitar de meses de descanso em uma cama. Se o possuidor deste dom está apto à usar a Esfera da Vida, ele pode curar ferimentos agravados como se eles fossem não-agravados. Todas as dificuldades com mágikas de Vida com a finalidade de cura, criação, crescimento ou mudanças positivas (reparando defeitos congênitos, por exemplo) é de - 2 quando o toque é usado. A vitalidade sobrenatural do mago ajuda o efeito. Os Verbenas consideram que esta qualidade é a marca de um curandeiro nato, enquanto os Filhos de Éter acham que é um tipo recessivo, embora desejável de mutação. O lado ruim é que seu sangue é particularmente gostoso à vampiros e é duas vezes mais potente que a da maioria dos mortais. Vampiros têm nomes para pessoas como você - "Cornucópia," "Grande Gole" ou simplesmente "Meu!".

Esfera Natural: (5 pontos de Qualidades)
Você pode utilizar uma das Esferas da Mágika com um grau maior de facilidade que os outros magos. Em uma encarnação passada, você era extremamente proficiente em uma das Esferas - tanto que seu Avatar conseguiu trazer uma porção pequena daquele conhecimento para esta vida. Selecione uma Esfera; quando gastando experiência para ganhar níveis nesta Esfera, você paga três-quartos do custo normal. Esta Esfera deve ser declarada durante a criação do personagem. É claro, que esta qualidade só pode ser comprada uma vez.

Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)
Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).

Companheiro Avatar: (7 pontos de Qualidade)
Você está em um ciclo de reencarnação. Porém, toda vez que sua forma corpórea é restabelecida, seu Avatar tem que começar seu caminho voltando vários passos. O mundo é uma vez mais um lugar novo, e nem mesmo o Despertar pode devolver os Conhecimentos que o Avatar armazenou em uma encarnação anterior. Uma coisa estranha sobre suas passagens pelo ciclo de nascimento-morte-renascimento vem do fato de que seu Avatar tem outro Avatar menos poderoso conectado á ele. Este fragmento também entra no ciclo de reencarnação, seguindo seu Avatar em cada encarnação, e freqüentemente retém recordações de sua encarnação anterior. Este companheiro lutará ao lado de seu Avatar até a morte. Para muitos companheiros, não há nenhuma razão real para fazer isto; o companheiro do Avatar sabe, porém, que o seu caminho é caminhar ao lado de seu Avatar e apenas fazer isso. O Narrador cria e controla este outro ser em qualquer forma que pode levar. Como outras Qualidades Companheiro, este é um benefício de antecedente, não uma oportunidade de ganhar dois personagens pelo preço de um.

Fé Verdadeira: (7 pontos de Qualidade)
Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Você começa o jogo com um ponto de Fé ( uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. Esta característica é comum entre membros do Coro Celestial. Embora outras facções possam possuir Fé, Tecnomagos de qualquer forma não podem. Sua fé é adicionada à todas as suas jogadas de Força de Vontade e dá + 1 dado para a Parada Dados por cada ponto em Fé. Ela não afeta o uso da mágika de maneira alguma, mas pode permitir algum outro tipo de intervenção (veja, por exemplo, Anjo da Guarda ou Sorte). Certos tipos de mago podem, à escolha do Narrador, reduzir qualquer Paradoxo ganho ao redor de Adormecidos se estes Adormecidos compartilham da fé do mago (em exemplo, fazer milagres na frente de um crente). Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador, embora repelirá vampiros tipicamente. (Basicamente, o mago deve fazer uma jogada de fé com a dificuldade da força de vontade di vampiro para poder repelí-lo.) Para mais regras, veja o Guia dos Jogadores de Vampiro ou Caçadores Caçados. A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior. Um benefício adicional da Fè Verdadeira é a contramágika inata. Este efeito não funcionará para magos (teorias sobre a razão disto variam), mas pode acrescentar uma qualidade perigosa para caçadores de bruxa Acólitos inimigos. Cada ponto de Fé Verdadeira concede que um dado de contramágika. Então, um mago que está em frente de um caçador com 5 pontos de Fé Verdadeiros deve tentar enviar efeitos muitos poderosos contra ele. Fé Verdadeira é um atributo raro neste dias. Ninguém pode começar o jogo com mais de um Ponto em Fé. Pontos Adicionais só podem ser adicionados à escolha do Narrador, baseado no comportamento e ações apropriadas.

Magnetismo Espíritual: (3-7 pontos de Qualidade ou 2-6 pontos de Defeito)
Há espíritos que permanecem em uma localização na Umbra que é equivalente à sua posição no Reino. Você não sabe da presença deles a menos que você possua o primeiro nível da Esfera Espírito ou foi alertado por outros que a tem. Os espíritos estão lá porque eles gostam de estar ao redor da quintessência que forma o Padrão de seu corpo físico ou de seu Avatar. Estes espíritos lutam freqüentemente entre si por várias razões -os espíritos são inimigos, todos eles desejam estar ao redor do coração ou cérebro do personagem, eles querem proteger o personagem, eles querem matar o personagem, etc. Alguns destes espíritos poderiam permanecer dentro dos Reinos do Espírito em áreas que correlatam com o espaço físico que compõe o Padrão de um mago no mundo físico. (Algumas áreas nos Reinos do Espírito correlatam a localizações físicas.) Estes espíritos afetam o comportamento e aparência do personagem. Se há espíritos malignos dentro da forma espiritual do personagem, o personagem será levado lentamente à fazer atos ruins a menos que sejam feitos os atos normais para remover esta "impureza" do Avatar do personagem. Se espíritos bons possuem a "forma espiritual", é provável que eles ajudem o personagem em situações apropriadas. Note que existe uma distinção entre espíritos e wraiths.
Se Magnetismo Espiritual é uma Qualidade, espíritos benignos se reunirão na Umbra na área (da Penumbra) que corresponde à localização física do personagem. Eles farão o que podem para alertar o personagem de perigos dentro da Umbra Se o personagem esta quase para executar uma ação que é "má", sem saber, os espíritos farão o melhor que podem para alertar o personagem deste fato. Se estes espíritos são destruídos, outros chegarão para tomar o lugar deles em pouco tempo.
Se Magnestismo Espiritual é um Defeito, espíritos malignos compartilham a mesma localização. Eles buscam manchar o personagem com pensamentos ruins e poluir a Umbra sobre a localização do personagem. Espíritos ruins freqüentemente insultarão o personagem e tentarão aborrecer o mago na pior das situações. Outro magos notarão isto e nenhuma mágicka manterá o personagem longe destes espíritos por muito tempo
O número de pontos gastos ou ganhos afeta o nível de envolvimento do espírito com o personagem e outro espíritos dentro da Umbra. Para mais informações sobre a Umbra, veja o livro Três do Book Of Shadows, Umbra,: the Velvet Shadow, e Lobisomen: O Apocalipse, Segunda Edição.

Estranheza (1 ponto de Defeito)
A Realidade é estranha para você. Uma vez por sessão de jogo o Narrador escolherá uma de suas Esferas, ao acaso e rolará para um efeito coincidente estranho, se a jogada tem sucesso algo incomum envolvendo a Esfera acontecerá sem nenhuma razão aparente. Por exemplo, Mente 3 poderia resultar em um mago que recebe a visita de um cachorro telepático, recebe estações de rádio mexicanas em sua cabeça ou tem recebe pensamentos de um assassino serial. Se a jogada falha, a estranheza passa. Se a jogada for uma falha crítica, o Paradoxo desce para o mago e o empurra um pouco mais para o Silêncio. Esta Falha pode alterar o rítmo de uma campanha; então, permitir à um jogador pegar isto deve requerer a aprovação não só do Narrador, mas também dos outros jogadores no grupo.

Regresso: (1 a 5 pontos de Defeito)
Uma ou mais de suas vidas passadas ainda o afeta... péssimo. Os medos deles voltam o assombrar seus sonhos, e você tem retrospectos das piores recordações deles (como a morte deles, ou, até pior, uma personalidade que o invade por conta própria). Para sonhos ruins ou retrospectos, pegue um ou dois pontos dependendo da severidade das condições e de como isso afetará seus estudos ou desempenho em situações perigosas. Para um "companheiro em sua cabeça," pegue três pontos (você sabendo que ele existe ou não). Para a uma existência verdadeiramente miserável, pegue 5 pontos, mas fique esperando que o Narrador irá aproveitar todas as oportunidades para usar isto contra você. Este Defeito pode ser "comprado" durante o curso do jogo, mas só com muita dificuldade.

Ecos: (1 a 5 pontos de Defeito)
As crenças dos adormecidos o afetam de maneira mais forte que a maioria dos magos. Dependendo de onde você está e à qualquer hora, as crenças e superstições dos Adormecidos ao seu redor pode se tornar realidade de fato. A severidade dos Ecos difere de mago para mago - para alguns, existem apenas inconveniências secundárias, mas para outros, a situação pode ser mortal. Em alguns casos, as convicções dos Adormecidos podem ser benéficas, mas elas são freqüentemente prejudiciais de algum modo.
Muito secundárias: Enquanto você na realidade não é afetado pelos Ecos, você afeta a natureza da realidade na área. Por exemplo, leite pode azedar na sua presença, ou pão não cresce enquanto você está em uma cozinha. (1 ponto)
Menores: Ecos deste nível podem ser uma inconveniência, às vezes fisicamente e às vezes mentalmente. Por exemplo, cachorros têm uma tendência para grunhir quando você está por perto; você poderia ser fisicamente incapaz de entrar na casa de uma pessoa casa sem permissão (qualquer um que pode convidá-lo para entrar, não precisa ser o dono da casa); cavalos se assustam quando você está por perto. (2 pontos.)
Notáveis: Os defeitos são notados facilmente por aqueles com um olho treinado. Você facilmente se distrai por símbolos religiosos de qualquer natureza; você tem uma alergia súbita por sal; seu cabelo se move ao contrário do vento. (3 pontos.)
Distrativos: Você tem dificuldade em se concentrar quando as pessoas agem de certo modo ao seu redor, e as pessoas de natureza supersticiosa não confiarão em você sem a ajuda de mágika. Você pode ser afetado por "mau olhado"; qualquer um lançando este gesto em sua direção fica imuine á seus poderes; certas ervas e remédios de casa têm o mesmo efeito em você; você não projeta nenhuma sombra, ou sua sombra move-se por vontade própria. (4 pontos.)
Poderoso: Você ainda pode alterar realidade, mas você é suscetível aos caprichos do coletivo inconsciente. Além disso, você afeta a realidade sem tentar. As convicções da área onde você está podem lhe conceder poderes extras e podem causar mudanças físicas. Você poderia não entrar na água, flutuar; se ferir tocando fisicamente o solo; aqueles que estão "psiquicamente atentos" tem convulsões em sua presença e freqüentemente falam em outras línguas. (5 pontos)

Amaldiçoado (1-5 pontos de Defeito)
Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:
Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto)
Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).
Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).
Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!).(4 pontos)
No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)

Proibição Mágika: (2 a 7 pontos de Falha )
Existe algo que você deve ou não deve fazer, e sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma dependam disto. Pode ser algo que sempre esteve em você, um destino profetizado por druidas no seu nascimento, um juramento sagrado ou jura, ou uma promessa ou barganha que você fez, e Alguém (com um A maiúsculo) testemunhou isto e vai mantê-lo sob controle por causa disto. Se você desobedecer, as conseqüências são medonhas, se não mortais. Por exemplo, Dominic De Woolfe esta proibido de ferir um lobo, a forma totem escolhida pelo seu Avatar. Um Nefandi louco descobre isto e arranca um lobo feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha de violar o seu juramento ou ser morto pelo um lobo enfurecido. Ele escolhe atirar no lobo e no Nefandi, e, como resultado, o Avatar dele o abandona e o deixa um mortal sem a habilidade de fazer magia. Personagens podem ter várias proibições mágicas, e estas podem entrar em conflito. Em um mito Céltico, Cuchulainn tinha o juramento de "Nunca recusar hospitalidade" e "Nunca comer carne de cães". Três bruxas lhe ofereceram uma vez, um cão assado para o jantar, e Cuchulainn morreu em seguida. Por conseguinte, a maioria dos magos mantém suas proibições mágicas em segredo, para que elas não sejam usadas contra eles por seus inimigos. De maneira cruel, maldições de nascença e juramentos sagrados também são marcas de grande status entre certas Tradições, especialmente os Verbena e Oradores dos Sonhos que outorgam status à magos com tal Defeito como se ele fosse pontos extras em Destino. Somente as pessoas sem importância não têm juramentos ou maldições de família. Os Narradores devem examinar cada proibição e escolher um valor em pontos para elas, como também o castigo por violá-la. Circunstâncias facilmente evitadas, como "Nunca partilhar o pão com um homem de cabelos ruivos " custam 1 ponto, enquanto coisas mais comuns, ou difíceis, como "Parar e acariciar todo gato que você vê," custam 2 pontos, e circunstâncias particularmente drásticas ou perigosas, como "Nunca fugir de uma briga, " custa 3 (ou mais) pontos. As conseqüências devem ser consideradas como pontos. Arruinar o próximo feitiço automaticamente custa 1 ponto, ter má sorte pelo resto de sua vida custa 2, perder todos seus amigos e bens materias custa 3, morrer custa 4, e ser abandonado por seu Avatar custa 5. Personagem e Narrador podem propor variantes destes custos. Personagens que acidentalmente violam estes juramentos podem tentar reconciliar seu crime e podem arrumar tudo que eles prejudicaram. Uma bruxa que jurou nunca comer qualquer tipo de carne vermelha, e então de repente acha presunto na em sua sopa de ervilhas, poderia se reconciliar pela transgressão jejuando. Porém, se um mago viola um juramento de boa vontade e ciente de seus atos - e sobrevive - ele se torna um trangressor, um dos epítetos mais sujos entre as Tradições. Trangressores estão psiquicamente marcados. É impossível para eles encontrar um mentor ou qualquer tipo de ajuda. Algumas Tradições, como a Ordem de Hermes e os Verbena, os matam assim que os vem, considerando-os como Nefandi. Personagens que desejam começar como transgressores devem, ter Destino Sombrio ou alguma Maldição, como também o Defeito: Transgressor, 4 pontos.

A Língua do Bardo: (1 ponto de Defeito)
Você fala a verdade. As coisas que você diz tendem a se tornar realidade. Isto não é uma facilidade para abençoar ou amaldiçoar os outros, ou um Efeito que pode ser regido por qualquer controle consciente (use Tempo 3 ao invés disso). Porém, pelo menos uma vez por história, uma verdade considerada incômoda aparece em sua cabeça e sai seus lábios. Para evitar esta profecia, o dono deste dom têm que gastar ponto de Força de vontade e têm que levar um nível de dano pela tensão de resistir (especialmente se você morder a língua para poder ficar quieto).

Marcas primitivas: (2 pontos de Defeito)
Você tem um Avatar de essência Primordial - algum totem ou deus lendário. Se o espírito do totem é um animal, você se assemelha tão fortemente à ele que parece este animal em forma humana de tal forma que as pessoas nem mesmo sabendo o porque chamam você de "Urso ", Alce " ou " Corvo ". Se o Avatar é algum deus bem conhecido ou herói, você parece com o que as pessoas esperariam dele e incluiriam qualquer deformidade particular (entretanto você deve adquirir pontos extras para isto). Você parece tanto esta parte que qualquer um pode adivinhar sua natureza à primeira vista, e isto pode ser perigoso, especialmente se seu Avatar tem os inimigos lendários (e a maioria tem). Seu Avatar também exigirá que você protega sua espécie se é um animal, ou terminar seu programa de trabalho inacabado se é algum deus ou herói.

Assombrado: (3 pontos de Defeito)
Você é assombrado por um fantasma que apenas você (e Médiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cadapoder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um "arrepio", deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você. (Mais idéias para este defeito podem ser encontrados em Wraith)

Inaptidão para Esfera : (5 pontos de Defeito)
Você está impossibilitado utilizar as mágikas de uma das Esferas. Isto não é devido ao fato de você não tem sido treinado na Esfera em particular. Você está proibido de acessar esta Esfera porque seu Avatar foi 'aleijado' de algum modo. Não importa quanto tempo você gaste tentando corrigir o problema, você está impossibilitado de curar isto. Você sempre estará desligado desta Esfera mística selecionada. Descobrir a causa desta 'injúria' poderia se tornar a meta a longo prazo de um jogador. Talvez algum tipo de 'penitência' poderia ser encontrado para retirar este Defeito. Este efeito poderia ter sido gerado pelo mago como sendo uma Gilgul em uma encarnação prévia. A Esfera de Inaptidão deve ser declarada durante crição do personagem.

Vampiro Psíquico: (5 pontos de Defeito)
A Centelha de Vida está morrendo dentro de você e deve ser alimentada continuamente de forças externas. Você é um vampiro psíquico. Plantas e inseto murcham ou morre em sua presença porque você se alimenta da energia deles, e qualquer pessoa que você toca para mais de uma hora sofrerá um nível de dano não agravado porque você retira um pouco da vitalidade dela. Aqueles que estão feridos (incluindo esses que tiveram vitalidade sugada por você) não se curarão enquanto você estiver por perto. Você ainda pode estar no mesmo edifício sem machucar alguém, mas compartilhar uma cama não é possível a menos que você queira que a a outra pessoa morra lentamente. Se você não alimenta o vazio dentro de você pelo menos uma vez por um dia, você começará a morrer. A taxa à qual você leva ferimentos segue a progressão por cura natural ao contrário: você sofre um Nível de Vitalidade depois de um dia, um Segundo depois de três dias, Três após uma semana, outro após um mês, e, finalmente, mais um a cada três meses. Magos com este Defeito que possuem a Esfera da Vida têm um redutor de -2 em todas as dificuldades com efeitos projetados para danificar, retardar, destruir ou corromper uma coisa viva. Para cada Nível de Vitalidade que o mago cura em outros ,porém, ele sofre um Nível de ferimento causado ao mago como resultado da fonte de energia-vital gasta usada para curar. Enquanto um vampiro psíquico ficar cheio de energia Vital, ele não causará morte e dano automaticamente para aqueles ao seu redor .Os Verbena e o Coro Celestial achado que este Defeito é uma marca do mal extremo, e acham melhor exterminar qualquer um que possui isso ao invés de ajudá-lo, enquanto os Nefandi recrutam aqueles que possuem esta bênção da escuridão. Além do mais, vampiros acham seu sangue fraco, completamente sem alimento.

Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)
Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos terão sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais assustador é que você tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras. O mal que estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum ponto da crônica você acabará por se deparar com sua sina mas quando e como isto ocorrerá é algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade. Combinar este defeito com o Antecedente Destino é muito apropriado - Elric e Vanyel são exemplos literários clássicos.

local original: Book of Shadows
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Winter

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