Sociedade Adormecida


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.



As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à influência, o poder e a posição que o personagem desfruta dentro da sociedade adormecida. Algumas delas correspondem muito intimamente a certas Características de Antecedentes (como Recursos e Influência), enquanto outras simplesmente se expandem e especializam a partir delas. Os Antecedentes lhes conferem mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos do que você possui. Tal Influência é comum entre os níveis superiores da Tecnocracia, mas magos das Tradições e Nefandi podem compartilhar disto. Magos com os dedos enfiados muito fundo nestas tortas podem um dia se encontrar cruzando espadas com vampiros que mostram uma influência constante nas vidas dos mortais ao seu redor.

Conexões com o mercado negro: (1 a 5 pontos de Qualidade)
Você tem conexões especiais com a rede de compras do submundo, conexões que o ajudam a adquirir equipamentos difíceis de encontrar. Esta Qualidade soma 1 dado por ponto à sua parada de Manha quando tentando, por exemplo, obter um bem do mercado negro. A Dificuldade para tais jogadas são determinados pelo Narrador (geralmente 7 ou mais). O custo em pontos reflete o quanto conectado você pode estar. O Narrador pode permitir à você usar suas conexões no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar equipamentos úteis que você pode precisar. Tais conexões não lhe darão simplesmente tudo o que você quer - algumas coisas não são fáceis! Fica a cargo do Narrador determinar a quantidade, qualidade e disponibilidade do equipamento. Ele pode se sentir livre para impedir isto completamente se tais conexões forem desbalancear o jogo.
Um ponto - artigos pequenos: munições, identidades falsas, software de boa qualidade.
Dois pontos - artigos comuns: armas, software de alta tecnologia, munições especiais.
Três pontos - artigos extravagantes: carros antigos, explosivos, armas automáticas
Quatro pontos - artigos robustos: armas pesadas, identidades falsas de alta segurança ou códigos de acesso
Cinco pontos - " Tá, certo. Talvez próximo jogo ": armas militares de alta tecnologia, explosivos pesados, veículos militares.
Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.

Mansão: (3 pontos de Qualidade)
Você possui uma grande mansão uma casa com mais de 25 quartos bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como acólitos se você não possuir o Antecedente apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.

Conexões com os Meios de Comunicação: (2 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão. Comum entre agentes da N.O.M. e Adeptos da Virtualidade

Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade)
Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu Capela, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.

Conexões com a Igreja: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembléias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você seja encontrado. Isto é apropriado para o Coro Celestial e, perversamente para os Nefandi.

Conexões com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto. Comum entre tecnomagos, e obrigatório para membros do Sindicato.

Conexões com os meios de Entretenimento: (3 pontos de Qualidade)
Você tem um grau de fama e influência nos meios de entretenimento locais (música, teatro, dança, etc.). Você possui ou dirige um local ou você têm um pouco de notoriedade entre seus fãs. Você pode exercer esta influência para pesquisar informação, ou comprar favores. Isto é especialmente útil quando procurando Acólitos ou tentar fazer mágika vulgar sob diversas circunstâncias (" Mas ele é um mágico! Ele sempre faz coisas como estas".). Por 5 pontos, esta fama pode alcançar âmbito nacional (David Copperfield realmente está trabalhando para a Ordem de Hermes?).

Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.

Conexões Políticas: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo. Magos do Sindicato e da N.O.M geralmente tem esta qualidade.

Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de "soldados", bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.

Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade)
Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Despertar e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador. Esta Qualidade é comum para tecnocratas com altos postos.

Protegido: (3 pontos de Defeito)
Você é devotado à proteção de um adormecido. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias antes do Despertar, ou apenas um adormecido que você admira e considera importante. Acólito não contam como protegidos. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

Caçado: (4 pontos de Defeito)
Vampiros e Lobisomens não são os únicos despertos que temem caçadores de bruxas fanáticos. Você por alguma razão atraiu a atenção de alguma agência de adormecidos (talvez controlada pela Tecnocracia ou Nefandi) ou de algum indivíduo que agora busca destruí-lo. O caçador tem alguma forma de poder, influência ou autoridade que coloca você em desvantagem. Seus amigos, família e companheiros podem estar correndo perigo. Cedo ou tarde, este Defeito resultará em um confronto. O resultado pode não ser tão simples quanto parece.

local original: Book of Shadows
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Winter

 Navegação Rápida