MAGE Revised


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Estas regras não são mandamentos. Elas são simplesmente para usar se você escolher usar as mesmas regras de Vampire Revised (3ª edição).

Atributos continuam os mesmos.

Pontos de Habilidades são13/9/5, como todas as outras criaturas sobrenaturais (uma tabela na Segunda edição diz 13/7/5, mas está errada).

Seis pontos em Esferas; uma deve ir para a especialidade da Tradição/Convenção, mas podem ser gastas livremente se o personagem é um Vazio ou Orfão

Comece com um ponto de Arete.

Comece com cinco pontos de Força de Vontade.

Comece com sete pontos de Antecedentes.

Escolha Natureza, Comportamento, Essência como descrito na segunda edição de Mago

O custo dos pontos de Bônus continuam os mesmos

Os Antecedentes disponíveis são aqueles listados na segunda edição de Mago, mesmo aqueles que não tem sua descrição no livro.

A tabela dos Pontos de Experiência mudou. Ela agora é assim:

 

Nova habilidade: 3
Esfera Nova: 10
Força de Vontade: Novo Valor
Atributos: Novo valor x 4
Esfera de Especialidade: Novo Valor x 6
Outras Esferas: Novo valor x 7
Arete: Novo valor x 7

 

Magos podem levar danos normais, letais e agravados. Magos podem rolar vigor para absorver dano normal. Eles não podem absorver danos letais ou agravados, exceto por uso de mágika. A cura de danos letais pode ser coincidente, mas a cura de danos agravados é sempre vulgar.

As Tradições permanecem as mesmas. O Mesmo para as cinco Convenções.

As habilidades agora são:

Talentos - Prontidão, Consciência (note que consciência não permite mais ver auras), Briga, Esquiva, Interpretação, Intuição, Intimidação, Liderança, Manha e Lábia.
Perícias - Artesanato, Condução, Etiqueta, Armas de Fogo, Meditação, Armas Brancas, Pesquisa, Furtividade, Sobrevivência, Tecnologia
Conhecimentos - Acadêmicos (inclui elementos de Cultura agora), Computador, Cosmologia, Enigmas, Investigação, Direito, Linguística, Medicina, Ocultismo, Ciências

Personagens Tecnocratas tem as seguintes Habilidades

Talentos: Prontidão, Esportes, Consciência, Briga, Esquiva, Interpretação, Intimidação, Liderança, Manha, Lábia
Perícias: Condução, Armas de Raios, Etiqueta, Armas de Fogo, Hipertecnologia, Armas Brancas, Investigação, Furtividade, Sobrevivência, Tecnologia
Conhecimentos: Acadêmicos, Computador, Enigmas, Finanças, Investigação, Direito, Linguística, Medicina, Política, Ciências

Personagens Tecnocratas tem Ciência Dimensional no lugar de Espírito, como Esfera

Personagens Tecnocratas tem Esclarecimento ao invés de Arete.

Personagens Tecnocratas tem o Antecedente Aparatos no lugar de Talismã, Constructo no lugar de Capela, Hypercram no lugar de Sonho, Gênio no lugar de Avatar, Manto no lugar de Arcanum, Laboratório no lugar de Santuário e Companheiro no lugar de Familiar. Eles também podem ter Proles, Requisições, Armas Secretas e Espiões.

Como regra opcional, você pode permitir à mortais (e magos) absorver dano letal com dificuldade oito, ou com metade do vigor. Isto depende de quão perigoso você quer que o jogo se torne.

Quando dividindo ações, você perde um número de dados na primeira ação igual ao número de ações extras. Por exemplo, se seu mago quer esquivar, atacar e atacar, você perde três dados na esquiva (por fazer três ações), quatro dados no primeiro ataque (por fazer três ações, mais um dado por ser a segunda ação) e cinco no terceiro (por fazer três ações, mais dois dados por ser a terceira ação). Relembrando, um mago nunca pode fazer mais de um efeito mágiko em un turno, mesmo com mágikas de Tempo.

Quando a dificuldade para uma mágika for maior que 9, mantenha a dificuldade nove mas requeira sucessos adicionais. Então se você está fazendo um efeito vulgar com testemunhas de nível 5 (Nível da esfera + 5, ou 10), a sua dificuldade é 9, mas você perde o seu primeiro sucesso. Este sucesso é simplesmente absorvido pela dificuldade de conjurar o efeito, você não vai ter sucesso no efeito, se não tiver mais sucessos além do primeiro.

local original: White-Wolf
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Winter

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