Efeitos, Rotinas...


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


...e como torná-las diferentes em um jogo de mago

Sabe, um dos piores problemas de mago, que aliá também é um dos seus maiores atrativos, é a própria mágika. Como narrador e jogador já me deparei com diversas situações que me deixaram decepcionado e confuso.

Todos que já tiveram uma experiência com narrativas de Mage já se confrontaram com várias ocasiões, dentro do jogo, em que os personagens realizam uma mágika qualquer e ela atravanca ou destrói o movimento da crônica. Por exemplo: No combate final que daria algum sentido a crônica um dos jogadores realiza uma mágika vulgar de bola de Fogo ou raio ou qualquer dos efeitos apelativos da tabela de dano e Duração. Ele acerta, você absorve e... Acabou o drama do combate e da crônica como um todo, o seu npc tão querido vira milhares de pedaços flamejantes e o jogador recebe 4 pontos de paradoxo como punição (isso, é claro, dependendo da edição que você usa). Pode parecer justo mas será que realmente é?

Imagine qual seria a opção mais divertida:

O jogador balança seus focos e conjura um raio divino para purgar seu inimigo e, num flash luminoso, Tezguhl o Insano, devorador de almas e corruptor de criancinhas , vira farofa sem nem ao menos dizer seu clichê "I will come back" .

O jogador reza por seu raio divino da purificação contra Tezguhl que corre em sua direção portando seu machado Molock. O raio chega espalhando luz por todo campo de batalha acertando Tezguhl no meio do peito e arrancando gritos de dor do mesmo. Mas o Insano não para e, num combate de perto com lâmina contra lâmina, os dois se digladiam de páreo a páreo. Dando ao jogador um vitória suada, e possivelmente mortal.

Muitas vezes a mágika de mago é muito forte, muitas vezes é muito fraca, mas tem algo que o narrador deve sempre se lembrar caso queira tornar o jogo mais interessante, ele é quem faz as regras.

Regras Metafísicas da Apelação

Quando estamos lidando com mago nós somos acertados por um cenário no qual os jogadores são capazes de escolher e criar seus próprios poderes. Ao contrário do que se pensa um mago precisa desenvolver suas mágikas antes de sair usando-as. Ele pode ser capaz de alterar a realidade e tudo mais, porém isso não quer dizer necessariamente que ele vai sair tirando efeitos novos e vulgares do meio do nada.

Como qualquer criatura sobrenatural do storyteller o mago tem uma variedade de poderes, sendo que estes poderes NÃO SÃO AS ESFERAS, e sim as rotinas que ele possui. Sempre que criar um mago deve-se pensar meticulosamente sobre quais os efeitos que ele sabe e qual estilo dele. De preferência deve-se anotar as rotinas, nem que sejam só de nome, em algum lugar. Um mago leva tempo e esforço para desenvolver suas mágikas, elas demandam conhecimento, pesquisa teórica e prática. O próprio jogo sugere que a dificuldade seja aumentada em 1 sempre que o mago não esteja usando uma rotina e em mais 1 caso ele esteja conjurando-a com pressa (o que pode sugerir também, sem muito tempo pra estudá-la e tudo mais).

Quando um jogador realiza a criação de uma nova rotina normalmente ele se dirige as tabelas encontradas no meio do capitulo de mágika, ele consulta as tabelas de sucessos necessários, dano e duração. Normalmente estas tabelas servem de ótimos meios de consultas rápidas para que o jogo ande mais rápido, porém não devem ser regras supremas e absolutas. Elas podem ser, na maioria dos casos, balanceadas e justas, mas não é tão incomum que elas permitam aberrações mágikas. Já vi muitos jogos serem arruinados por um narrador que não soube passar por cima dos sucessos necessários para algumas mágikas relativamente simples ou por seguir a risca a tabela de dano por forças. As tabelas nunca podem vir acima do narrador, e se a história pedir, elas devem ser ignoradas.

House Rules, Rules!

Bem, esses problemas me levaram a criar algumas house rules que gostaria de compartilhar. Elas não são muito bem regras, mas sim alguns conselhos e métodos que aprendi narrando e aturando algumas decepções mágikas. Usem-nas como preferirem.

Estilo, é tudo uma questão de estilo. Sendo adepto dos focos e paradigmas, sempre gosto de especificar no que meus personagens acreditam e no porque deles acreditarem nisso. Por mim eu acho que todos deveriam ser assim, mas tenho perfeita consciência que além de ser egocentrismo de minha parte, muita gente não gosta de ficar pensando muito em metafísica e tudo mais. Pensando nisso foi chegado a um consenso no meu grupo de jogo: Um mago precisa de estilo.

Mais importante que a tradição ou mesmo as esferas é o estilo do mago. É extremamente chato para um narrador ter que aturar magis totalmente imprevisíveis, além do que, é horrível de modo geral, um mago sem classe. Todos estamos cansados de ver herméticos que cruzam pentagramas ou balançam círculos, cultistas que fumam um baseado ou verbenas que se cortam. É fácil pegar um destes estereótipos e utilizá-lo como base para seu mago, escolha um e pronto! Está feito!

Pode até parecer bom, mas não é. Quando estamos criando um magi estamos investindo tempo e esforço nele. A menos que você esteja criando um personagem frio e calculista (no sentido daqueles personagens que são feitos contando os pontos para obter o melhor resultado num combate) para uma aventura rápida e suja, você não vai querer que seu magi tão precioso se perca em meio a multidão.

Estilo é algo simples, você escolhe seus focos sem pensar muito no por que deles estarem lá, e depois tenta imaginar os efeitos que seu personagem sabe. Crie algumas rotinas com um tema comum (por exemplo: O gelo, as Plantas, O sangue, o Mundo espiritual , O Chi, etc) e não fuja delas durante o jogo, sempre que você for confrontado por uma situação estranha tente ser criativo, ache um jeito de colocar suas rotinas lá sem alterá-las. Após uma ou duas sessões você vai ver como algumas poucas rotinas podem ser úteis em milhares de situações diferentes sem ter que mudá-las muito. É fácil vencer um combate usando raios vulgares de forças mas será que não é mais divertido tentar adaptar sua rotinas não combativa de Bola de luz de alguma forma?

Conforme seu personagem for usando rotinas para situações diversas crie novas rotinas já adaptadas para aquele efeito. (por exemplo: Minha magi, a Willow do seriado da Buffy, sabe criar bolas de luz. Durante um combate ela teve que tentar cegar alguns oponentes com essas bolas de luz . Na sessão seguinte eu perguntei quanto tempo havia passado e comentei com o narrador que ela havia desenvolvido uma rotina semelhante que causava uma explosão na bola de Luz que provocava um flash que cegava momentaneamente). Pode parecer limitante e tudo mais, porém em jogo você verá o contrário. Aos poucos seus personagens vão criando uma enorme variedade de Rotinas. Quando você pensa num estilo fica mais fácil criar rotinas, se seu estilo é gelo, logo você pensa numa enormidade de efeitos relacionados a ele, desde simples congelamento até efeitos relativos a neve e frio.

O estilo do personagem aos poucos pode ir se tornando mais abrangente conforme as situações vão passando. Pense nos problemas que o personagem tem enfrentado atualmente, que efeitos ele poderia ter desenvolvido. Caso ele esteja em contato com outras tradições pense no que elas poderiam ter contribuído para a mágika dele. Conforme seu personagem for evoluindo você se sentirá bem mais satisfeito.

O Paradoxo

Um dos mais criativos e essenciais componentes do mago está no paradoxo. Nas House Rules que utilizamos está uma forma simples e divertida de lidar com o paradoxo. Muitas vezes é difícil escolher qual o efeito que irá ser aplicado a um mago infrator, muitas vezes passando-se ao ponto de dar dano direto por falta de criatividade. Por isso nós desviamos alguns poucos pontos de paradoxo diretamente para o efeito que está sendo criado.

Vendo o estilo do mago, imaginamos um efeito colateral possível. Por exemplo: Um mago que mexa com frio pode ter sua temperatura diminuída toda vez que realiza um efeito. Os efeitos colaterais podem retirar de 1 a 3 pontos de paradoxo na hora que são realizados. Esses efeitos não são nem contabilizados na ficha do mago, tendo reação imediata. Esse mesmo mago, cujo estilo envolve frio, pode começar a pegar resfriados freqüentes (perdendo 1 ponto em vigor temporariamente e um redutor de -1 dado em atividades físicas) e caso utilize-se de muitas mágikas seguidas pode congelar ou ter hipotermia.

Essa forma de aplicar paradoxo contribui de várias formas para o jogo. Tornando-o mais interessante e dando ao mago uma chance de expandir seu efeito (Exemplo: Com a Willow, meu mestre afirmou que a bola de luz não poderia ser segurada por muito tempo pois queimava a mão. Sabendo disso eu acabei criando rotinas que transformaram a pequenina orbe num poderoso globo incendiário. Logo após alargando o efeito mais ainda para conjurar pequenas chamas entre as mãos e depois bolas de fogo). O efeito colateral pode ser alguma forma de restrição na própria mágika, como uma dificuldade extra para acerta-la devido a sua violência ou alguma forma de defeito inerente e de difícil correção. Caso o jogador queira realizar a mágika sem que sofra dos efeitos colaterais deve pesquisar um pouco para torna-la perfeita, isso ficando a cargo do mestre. (é claro que se o jogador não conseguir realizar a mágika de forma correta ele levará o paradoxo por completo).

Os efeitos colaterais ajudam a formular todo um sistema mágiko (interpretativo) no qual o jogador deve aos poucos pesquisar e se aprofundar no paradigma da sua tradição. Ele também gera situações interessantes nos quais o mago pode tentar descobrir o ponto fraco de seu oponente e de sua mágika. Um efeito colateral poderia ser usado também como alguma forma de proteção ou de anulação da rotina em si. (Por exemplo: quando o meu orador dos sonhos cria um raio ao convocar o espírito da tempestade ele não pode atacar pessoas que estejam usando pena de corvo, pois as penas de corvo são parte do espírito corvo, que rege a tempestade). Efeitos como esse podem acrescentar uma classe extra ao jogo, além de fornecer aos players mais armas nas suas lutas.

Npcs e mágika

Quando vamos criar um npc mago sempre temos um problema quanto as mágikas dele. Nós olhamos as esferas e ficamos tentados a criar efeitos só para ferrar os jogadores. Mas muitas vezes somos confrontados com situações nas quais a falta de idéia é o maior inimigo.

Sem perceber caímos nos mesmos erros dos jogadores. Como mestres quase sempre somos obrigados a criar muitos magos com pressa e sem muito tempo para pensar em focos e tudo mais. Nessa hora precisamos de mágikas rápidas e prontas para usar.

Usando as duas House rules acima fica fácil descobrir novas mágikas. Todos os estilos que os Players usam na verdade fazem parte da tradição da qual eles vieram, apesar de tudo, deve-se considerar que as mágikas dos players são (pelo menos as primeiras que eles pesquisam e criam) parte do conhecimento geral dos magos que praticam com focos parecidos. Se um player cria mágikas com frio numa campanha, nada impede que você utilize-se das mesmas mágikas com um npc seguindo as mesmas regras e os mesmos efeitos colaterais. Além de dar algum prestigio para os jogadores, que com toda certeza ficarão lisonjeados de verem suas mágikas como algo famoso, sempre que você criar um conjunto de estilos novos eles realmente serão mais ameaçadores, pois serão desconhecidos, tanto em suas qualidades como em seus defeitos.

Assim como seus npcs se utilizam de mágikas "padrão". Dê chance para os jogadores  aprenderem os estilos de seus adversários. Conforme você for jogando mais e mais sessões você notará como a variedade de mágikas e práticas místikas crescerá dentro de sua mesa.

Os efeitos colaterais de uma mágika podem dar um sabor novo ao jogo. Você deve aplicar efeitos tanto aos seus players como aos seus Npcs. Parte da vitória sobre um npc pode estar escondida na busca por aquele item ou gesto que anula a mágika mais poderosa dele. Ou um mago relativamente fraco pode virar um poderoso adversário caso saiba como anular ou se aproveitar das mágikas mais conhecidas pelo seu personagem.

As Regras

Conforme os jogadores descrevem os efeitos que sabem durante a criação de personagem crie regras para os mesmos. Não corra atrás das tabelas e sucessos e tudo mais. Veja com calma o efeito e imagine o quão poderoso ele será. Converse com o jogador, e através de um consenso defina as regras. Seja justo. Diminua a dificuldade de alguns, caso eles pareçam mais fáceis do que o livro sugere tanto quanto você diminui o poder de outros. Lembre-se um nível de vitalidade pode parecer pouco, mas se um ser humano tomar 7 mágikas iguais ele morre. Não deixe danos muito altos para coisas simples como chamas pequenas ou raios de luz. Guarde as mágikas perigosas para momentos que realmente devem ser dramáticos. Um sugestão é aumentar os efeitos colaterais conforme a mágika vai ficando mais e mais mortal. Isso cria tensão e principalmente bom senso nos jogadores.

Lembre-se, tente anotar as regras em algum lugar, e organize os efeitos. Caso você acumule-os vai ter um meio de consulta rápida quando precisar de mágikas para seus npcs.

Por fim tenha em mente que os efeitos devem ter normalmente uma chance de serem evitados. Os jogadores podem reclamar um pouco quando sofrerem algumas derrotas devido a defesas e proteções inimigas mas quando eles estiverem sobre o raio de suas próprias rotinas acharão mais do que justo a chance de evitá-las. Não abuse muito de npcs imunes aos efeitos de seus players, guarde-os para ocasiões especiais, e também guarde os testes e resistências para Npcs importantes.

Com estas sugestões simples é possível tornar mago um jogo mais emocionante. Além de acrescentar um pouco de profundidade ao cenário.

local original: Page of Mirrors
nome original: Efeitos, Rotinas e como torna-las diferentes em um jogo de mago
autor(es): Kaworu Naguisa
tradutor(es):

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