Mortais no Jogo


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Mas os homens precisam saber que neste teatro da vida humana, apenas Deus e os anjos são espectadores.
-Francis Bacon, O Avanço do Aprendizado

Kevin pousou suavemente no tapete felpudo e virou-se para olhar a clarabóia pela qual havia entrado. Piscou ao fitar a luz do sol. A proteção de vidro escuro tinha sido mais fácil de remover do que previra. Cruzou a sala sem fazer nenhum ruído, concentrando-se em controlar a adrenalina enquanto se aproximava do local de repouso de Gizelle. Tirou as chaves do bolso e abriu rapidamente várias trancas e cadeados. Enfim entrou. Despiu a pequena mochila de ferramentas e, com notável agilidade, ordenou sua coleção de espelhos. Em poucos minutos havia terminado a arrumação. Acama, ricamente coberta por lençóis de seda, agora estava cercada por focos de luz. Tirando o último espelho da mochila, Kevin mirou o raio de luz refletida para o pezinho fora das cobertas.

Ouviu um chiado de carne queimando e um grito. A vampira recuou para a cabeceira da cama. Sibilando de dor e fúria, os olhos negros de Gizelle fitaram os focos de luz mortífera que a cercavam e, em seguida, voltaram-se para Kevin.

Oi, Gizelle. Temos assuntos a tratar. Você não devia ter sugado Anna até o fim. Sugar pessoas... bom, você é obrigada a isso. Mas Diablerie é doentio! Vim dizer que, se você voltar a praticar Diablerie, vai dar seu último passeio ao sol.

Só mais um coisinha. Estou levando algumas peças da sua coleção de jóias como pagamento por meu serviço de redecoração. Espero que fique confortável onde está durante as próximas horas.

Ah, sim. Tenho certeza que você está pensando em me colocar no seu cardápio. Bem, acho melhor você investigar um pouco antes de fazer isso. Meu amigos do Nosferatu não iam gostar. Além do mais, tomei a providência de encaminhar algumas informações sobre seus hábitos alimentares que deverão cair nas mãos do príncipe, caso alguma coisa aconteça comigo. Você sabe o que ele pensa sobre esse tipo de coisa.

A gente se vê, Gizelle.

Esta seção explica como jogar com um personagem humano numa crônica de Vampiro. Nem todos os indivíduos que se associam com os Membros são vampiros. Porém, jogar com um personagem mortal pode parecer um ato praticamente suicida. Afinal de contas, no jogo do poder a maioria dos humanos perde para os sugadores de sangue. Jogar com um mortal pode ser divertido e, sem sombra de dúvida, desafiador.

Seguem-se informações sobre como planejar um personagem mortal, bem como alguns papéis que os humanos podem desempenhar numa crônica de Vampiro. Esta seção inclui detalhes sobre estilo de jogo do grupo, permitindo que um jogador interprete ocasionalmente um aliado mortal ao lado de seu vampiro. Para ajudar os pobres mortais, incluímos informações sobre Numina, poderes sobrenaturais possuídos apenas pelos mortais. Como nem tudo pode ser flores, esta seção também explica o que acontece com um mortal que alcança Humanidade zero.

Por que Interpretar um Mortal?

Os vampiros possuem habilidades com as quais a maioria dos mortais nem pode sonhar. Apenas lobisomens, magos e outras entidades sobrenaturais podem rivalizar com seu poder imenso. Sendo assim, por que alguém em seu juízo perfeito poderia querer interpretar um mortal - especialmente um que não seja mago poderoso, lobisomem ou homem santo - numa crônica de Vampiro? Suicídio, certo?

Talvez não. Não há dúvida que interpretar um personagem mortal, mesmo um altamente habilitado, que interaja todas as noites com os Membros, não é o mais fácil dos papéis. Esse tipo de trabalho poderia exigir mensalidades altíssimas de seguro de vida. Felizmente, as companhias de seguro não acreditam em mortos-vivos.

Há razões de sobra para se interpretar um personagem mortal numa crônica de Vampiro. Interpretar um humano talvez seja o mais próximo que possamos estar de nós mesmos, afinal, somos mortais. Jogar com um personagem que tem não apenas monstros como inimigos, mas também como parceiros e amigos, é aprofundar-se ainda mais no reino do horror. Mesmo se um ou dois membros do grupo de jogo forem humanos, o personagem mortal estará ciente o tempo inteiro de sua mortalidade e isolamento, e, em conseqüência, de sua Humanidade. Além disso, jogar com um mortal permite um número bem maior de sutilezas na interpretação. Eis um personagem que ainda tem uma boa chance de redenção, mas que arrisca conscientemente sua Humanidade associando-se a Membros. Interpretar essa ovelha negra também pode ser muito divertido. Os desafios são bem mais intensos, com ênfase no raciocínio e uma habilidade de caminhar na proverbial corda bamba da sociedade. Claro que quando se caminha numa corda bamba, um passo em falso resulta numa queda demorada. E conviver com filhos de Caim não é nenhuma garantia de que haverá uma rede de segurança para ampará-lo.

Os personagens humanos podem também prestar-se a interesses extremamente importantes para os Membros. Os mortais podem caminhar ao sol. Eles também parecem humanos, podendo conviver com mais sutileza, e eficácia, com outros humanos. Colocando em termos simples, ao lidar com outros humanos os personagens mortais têm uma liberdade de ação bem maior que os vampiros imortais. Contudo, as opções adicionais à disposição dos mortais podem conduzir facilmente à separação do grupo. Isto pode ser uma verdadeira dor de cabeça para os jogadores e para o Narrador se este tiver de lidar com várias situações separadas durante uma sessão. Pouca coisa é mais tediosa que passar uma noite inteira esperando uma chance para jogar.

Para evitar este problema, o Narrador pode usar tramas que dêem razões para os mortais continuarem ao lado dos Sanguessugas. Por exemplo, os mortais podem ter recebido ordem do Príncipe da cidade para vigiar (e talvez punir) os vampiros do grupo. Talvez haja laços emocionais fortes entre os mortais e os vampiros envolvidos, e os Membros não queiram que seus amigos-rebanho caiam nas malhas dos caprichos da política da sociedade vampírica.

Outros perigos podem manter o grupo unido. Afinal de contas, um número maior de pessoas oferece maior segurança. Caso os personagens insistam em se separar constantemente, o Narrador não terá dificuldade em fazer com que os indivíduos isolados sejam incomodados por gangues, ameaçados por Membros rivais de seus colegas vampiros, ou sofram outras experiências igualmente desagradáveis.

Afinal de contas, a vida no mundo dos vampiros não é um mar de rosas.

Uma segunda possibilidade é providenciar para que todos os jogadores tenham pelo menos um personagem mortal que possam usar quando os mortais se aventurarem durante o dia. É possível até mesmo conduzir uma crônica dupla, na qual os jogadores usem personagens mortais durante o dia e seus sanguessugas durante a noite.

Criação dos Personagens

O processo de criar um personagem mortal não difere muito do processo de criar um Cainita. Contudo, existem algumas diferenças. O baba-ovo de vampiro... quer dizer, o personagem mortal, não recebe tantos pontos iniciais para usar em Atributos (6/4/3) e Habilidades (11/7/4). Obviamente, ele também não tem nenhum ponto para gastar em Disciplinas, porque apenas os vampiros dispõem disso.

Por outro lado, o jogador recebe mais pontos de bônus para gastar em seu mortal -21, em oposição aos 15 dos vampiros. Os mortais podem também escolher entre um grupo levemente diferente de Qualidades e Defeitos. Por último, os jogadores podem escolher usar alguns de seus pontos de bônus em Númina (habilidades psíquicas, Taumaturgia e Fé) nessa turma de sangue quente.

O livro Os Caçadores Caçados discute a fundo como criar um personagem mortal e oferece muitos exemplos de Númina, bem como novas Qualidades e Defeitos para mortais. Abaixo segue um pequeno resumo do que é a Númina, bem como algumas novas habilidades psíquicas para mortais. Também há uma ficha do personagem modificada para uso com um personagem mortal. Sinta-se à vontade para copiá-la para seu uso.

Númina

São três os tipos básicos de Númina: Fé, Taumaturgia e habilidades psíquicas.

A Fé Verdadeira é privilégio daqueles que devotam a vida às suas religiões. As pessoas dotadas de Fé Verdadeira podem, uma vez ou outra, conseguir fazer frente aos vampiros, e até mesmo levá-los a fugir. Os símbolos sagrados possuem poder real quando brandidos por um personagem com Fé Verdadeira no poder representado pelo símbolo sagrado.
Até mesmo os milagres são possíveis, de certa forma. Pouquíssimas pessoas, contudo, possuem esse nível de Fé.

Ao interpretar um personagem que possua a Fé verdadeira, o jogador pode fazer um teste usando seu nível de Fé (a dificuldade é igual à Força de Vontade do vampiro). O número de sucessos é o número de passos para trás que o personagem pode forçar o vampiro a dar. Se o personagem forçar o símbolo sagrado contra o corpo do vampiro, cada sucesso de Fé inflige um grau de dano que provoca a perda de um Nível de Vitalidade no vampiro. Este dano não é agravado, mas se cinco ou mais sucessos forem obtidos, o vampiro precisará ser bem sucedido em um teste de Coragem para evitar o Rötschreck.
O primeiro nível de Fé custa cinco pontos de bônus. Cada nível adicional tem um custo em pontos de experiência, calculado da seguinte forma:

Cada nível até o quinto inclusive custa: 3 x nível atual pontos de experiência.

Exemplo: seu nível atual é 3. Para passar para o nível 4 será preciso gastar 3 x 3, ou seja, 9 pontos de experiência.

Cada nível acima do quinto custa: 5 x nível atual pontos de experiência.

Exemplo: Seu nível atual é 5. Para passar para o nível 6 será preciso gastar 5 x 5, ou seja, 25 pontos de experiência.

Deve-se enfatizar que a Fé não é usada como uma arma. Apenas ocasionalmente a Fé verdadeira tem efeitos óbvios numa história. Ela é muito mais poderosa por sua raridade.

Taumaturgia

Há dois níveis básicos em Taumaturgia. A não ser que o personagem seja um mago, ele não será capaz de usar a Taumaturgia verdadeira, que requer anos de estudo e dedicação integral. O segundo tipo de Taumaturgia pode ser considerado magia de proteção. Ela consiste em usar feitiços que requeiram uma determinada quantidade de conhecimento em ocultismo e a capacidade em lançar encantamentos. O livro Os Caçadores Caçados apresenta exemplos de feitiços desse tipo.

A não ser que na sinopse da história haja uma forte razão pela qual um personagem que comece sem habilidades Taumatúrgicas venha a adquiri-las, o aprendizado de novos feitiços deve ser permitido apenas aos personagens que iniciem o jogo com habilidades mágicas.

Habilidades Psíquicas

No mundo de Vampiro, os poderes extra sensoriais são possuídos por uma minoria de humanos. A maioria dos paranormais possui um, ou no máximo dois, desses raros poderes. O jogador pode escolher poderes psíquicos apenas no momento da criação do personagem. Isto se dá porque a maioria dos paranormais descobrem seus poderes no começo de suas vidas. Como com outras Características, um poder, depois de selecionado, pode ser aprimorado com o curso do tempo. Os poderes psíquicos custam sete pontos de bônus por nível durante a criação do personagem. Custa o dobro (14 pontos) comprar um segundo poder psíquico. Custa o nível atual de um poder x 3 aumentar seu nível mediante a experiência. Além das habilidades psíquicas detalhadas em Os Caçadores Caçados, duas novas habilidades psíquicas são apresentadas a seguir.

Forma Astral: Este poder é a capacidade de desconectar o espírito ou a alma do corpo. O usuário precisa testar Percepção + Meditação (dificuldade 8). Uma falha crítica indica que o personagem não pode fazer nova tentativa de deixar o corpo por 24 horas. Pode-se viajar rapidamente nesta forma. Enquanto se encontra em sua forma astral, o personagem não tem noção do que está acontecendo com o seu corpo, a não ser que se encontre na mesma sala que ele. O personagem não pode afetar o mundo material enquanto se encontrar na forma astral, mas pode entrar em contato físico com outros seres astrais, como espíritos e fantasmas. A viagem astral é um poder muito difícil de ser dominado. Um ponto de Força de Vontade precisa ser gasto para se tentar deixar os limites do corpo físico. Um ponto adicional de Força de Vontade é gasto a cada hora que o personagem permanece longe do corpo. Se o personagem possuir outra habilidade psíquica, ela pode ser usada durante a viagem astral, embora a dificuldade de seu uso seja elevada em dois pontos.
- Você pode deixar o seu corpo durante um minuto por ponto de Vigor. O único sentido ao qual você tem acesso é a visão. Você não pode se afastar mais de mil e seiscentos metros do seu corpo.
- Você pode deixar o seu corpo durante um máximo de 10 minutos por ponto de Vigor. Você pode escutar em sua forma astral. Fora do corpo, pode viajar até um distância de 160 quilômetros.
- Você agora pode permanecer longe de seu corpo até uma hora por ponto de Vigor, e viajar até 1.600 quilômetros de distância. Mediante um teste bem sucedido de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8) você pode manifestar-se visualmente a observadores como uma versão espectral e translúcida de si mesmo. Não é possível travar nenhum tipo de comunicação verbal.
- Você pode se manter afastado do seu corpo enquanto estiver saudável, e pode viajar a uma distância de até 6.400 quilômetros. Agora você pode usar de todos os sentidos, exceto o tato. Ao se manifestar visualmente, você parece sólido aos observadores (a não ser que eles o toquem!)
- Você pode realizar viagem astral até qualquer parte do mundo. Você agora é poderoso o bastante para falar (embora aos sussurros) quando se manifesta visualmente.

 

Psicometria: Esta é a habilidade de sentir as informações sobre uma pessoa, lugar ou evento tocando um objeto importante para esse indivíduo ou lugar. Testa-se Percepção + Empatia (dificuldade 8). Uma falha crítica indica que ocorre uma leitura errônea, embora o personagem irá acreditar que obteve uma leitura correta.
- Você obtém impressões vagas de atividades recentes que tenham envolvido impressões fortes e ocorrido com o objeto ou nas proximidades dele.
- Como descrito acima, mas desta vez consegue-se uma imagem mais clara da pessoa mais ligada ao objeto.
- Você pode registrar a idéia geral do que consistiu o evento (três sucessos) e o número de pessoas envolvidas no evento. Ao se concentrar no dono do objeto, você pode determinar informações gerais sobre ele, inclusive idade aproximada, estado emocional, personalidade básica etc.
- Você pode visualizar claramente o evento ou as ações do indivíduo durante as últimas 24 horas nas quais ele estava próximo ao objeto.
- Você agora compreende o "contexto" e certos detalhes do evento, ou obtém uma noção clara dos motivos e planos do indivíduo na última vez na qual esteve próximo ao objeto. Você também obtém uma impressão dos paradeiros do indivíduo no tempo corrente.

Papéis para Mortais

Existem duas formas principais segundo as quais os personagens mortais podem ser incorporados a uma crônica de Vampiro. Pode-se caracterizar isto como estilo de jogo de grupo e estilo de jogo individual. Com o estilo individual, o jogador simplesmente escolhe ter um mortal como personagem. Mais adiante nesta seção você encontrará exemplos de papéis potenciais para mortais. Porém, explicaremos primeiro o estilo de grupo.

Estilo de Grupo

Alguns jogadores e Narradores podem querer relegar os mortais a papéis menores. O Estilo de Grupo é uma forma de fazer isso. Com este tipo de jogo, os participantes podem ocasionalmente usar os Lacaios, Aliados e amigos humanos dos seus vampiros como personagens. Assim, em vez de simplesmente mandar subalternos mortais raptarem o erudito humano que está fazendo baldeação no aeroporto durante o dia (e que por acaso está transportando um manuscrito importante, cujo conteúdo pode derrubar a Máscara), o rapto pode ser realmente interpretado. Os vampiros simplesmente são trocados pelos personagens secundários humanos pela duração da cena.
Este tipo de jogo pode manter os participantes bem mais envolvidos na trama que afeta os personagens principais. Também permite um descanso da interpretação dos personagens vampiros. Pode ser muito revigorante para os jogadores interpretarem personagens secundários quanto aos quais não se sintam tão responsáveis. Os personagens secundários podem assumir riscos dos quais os jogadores poupariam os principais, mesmo se esse risco se adequasse perfeitamente às suas personalidades.

A seção a seguir trata sobre jogo individual, sendo também relevante ao Estilo de Grupo, na medida que até mesmo personagens humanos secundários precisam ter personalidades e razões para se manter na companhia dos sanguessugas.

Jogo Individual

Os mortais podem interpretar muitos papéis diferentes no agitado mundo dos vampiros. Esses papéis variam em dimensão, familiaridade com a sociedade dos Membros e predisposição ao perigo, sendo que um papel não exclui necessariamente o outro. Apresentaremos agora uma variedade de papéis possíveis para personagens mortais numa crônica de Vampiro. Você pode usar os papéis sugeridos abaixo se eles parecerem úteis, mas deve também ficar à vontade para criar papéis novos para todos os personagens mortais que quiser interpretar.

Caçadores: Esses mortais odeiam sanguessugas, e normalmente desistem de toda aparência de uma vida normal para transformarem os vampiros em cinzas. Alguns caçadores, entretanto, são mais sutis e/ou seletivos. Levando ao pé da letra o ditado sobre manter os amigos próximos e os inimigos mais ainda, esses caçadores tentam se infiltrar na sociedade vampírica para descobrir ninhos inteiros dos vermes e, simultaneamente, obter informações valiosas.

Este é o papel mais arriscado para um mortal interpretar ao interagir com os Membros, porque os vampiros são criaturas muito astutas. Eles são mestres em ver através de todo o tipo de disfarces.
Os jogadores interessados em criar personagens caçadores devem ler Os Caçadores Caçados, onde poderão obter mais informações sobre essas almas corajosas, mas imprudentes.

Lacaios: Esses humanos normalmente são serviçais dos vampiros. Alguns são carniçais, enquanto outros são meros mortais. Os Lacaios podem desempenhar uma variedade de serviços, desde guardar o refúgio de um vampiro até poupar um Ventrue ocupado de executar serviços domésticos. A variedade de serviços possíveis é praticamente ilimitada. Os Lacaios são particularmente adequados ao Estilo de Grupo (discutido anteriormente).
Também é possível conduzir uma crônica completamente baseada em personagens lacaios. Nesse tipo de crônica, os aliados dos vampiros e seus associados ficam sob os refletores. As crônicas deste tipo são ricas em possibilidades para planos e intrigas, bem como para explosões de grande violência. Será que o Lacaio deseja secretamente tornar-se um morto-vivo? Será que ele anseia por libertar-se de sua vida sórdida?

Numa crônica de Lacaios, os personagens são arrastados para o mundo complexo e perigoso dos Membros, embora ainda mantendo elos fortes com o mundo mortal. Os associados mortais dos Membros seguem uma trilha perigosa na qual a enorme variedade de temas explorados numa crônica de Vampiro podem ser usados de uma perspectiva diferente: a dos mortais.

Amigos/Amantes: Amigos, amantes e até mesmo membros da família mortal são bons candidatos para se tornarem personagens mortais. Se o vampiro for um neófito, o personagem mortal pode ter conhecido e amado o novo Lambedor quando ele era humano. Ao contrário da maioria, esta pessoa corajosa decidiu permanecer ao lado do novo vampiro, talvez por estar determinada a encontrar uma cura para ele ou por simples devoção ao neófito. Também é possível para um Lambedor ter formado uma relação de amizade genuína e respeito com um mortal, mesmo depois de ter passado pela Mudança.

Este tipo de papel abre muitos caminhos novos para interpretação porque estabelece um relacionamento importante e contínuo. Este tipo de personagem também relembra constantemente ao vampiro o fato de que ele perdeu parte de sua Humanidade essencial. Como o neófito lida com esta lembrança viva de seu passado, e como o mortal aceita a Mudança de um ente querido, são ganchos maravilhosos para interpretar personagens mortais e imortais.

Eruditos: Alguns mortais são fascinados pelo conhecimento esotérico. Magos, eruditos em ocultismo e até mesmo alguns autores de ficção científica e fantasia incluem-se nessa categoria. Um personagem mortal que arriscaria a própria vida em busca deste conhecimento pode querer não apenas entrevistar um vampiro, mas descobrir sobre sua pósvida. Obviamente, isto derruba a Máscara, e a maioria dos vampiros não permitirá esse tipo de comportamento. Porém, também é possível convencer certos vampiros inconformistas a permitirem isso. Mas o que acontece se mudarem de idéia ou se outros vampiros descobrirem sobre seu ioescritor de estimaçãolm? O mais sensato talvez seja o indivíduo esconder seus motivos verdadeiros, enquanto não for pego!

Salvadores: Essas almas corajosas costumam possuir a Númina Fé. Os personagens que gostam de ajudar os vampiros a se redimirem enfrentam a mais difícil das tarefas; além disso, ao contrário dos Caçadores ou dos Eruditos, eles a realizam às claras. Esses indivíduos não fazem uso de subterfúgios. Eles realmente sentem uma necessidade em ajudar aqueles cujos pecados estão além de qualquer redenção. É possível que certos grupos de vampiros com níveis altos de Humanidade possam permitir um missionário em seu meio.

Os Viciados em Perigo: Uns poucos baba-ovos de vampiros estão nesse jogo apenas pela emoção. Por algum motivo insólito eles caminham sobre o mais afiado fio da navalha: sair com os mortais. Costumam se enquadrar nesta categoria as Marionetes de Sangue que conheçam (ou suspeitem) da verdade, e outros indivíduos ligados aos vampiros.

Desnecessário dizer, não é sensato aliar-se a esses personagens: eles não duram muito tempo.

A Escuridão Interior

Não é segredo que a consciência pode, às vezes, ser uma praga
Não é segredo que a ambição rói as unhas do sucesso
Todo artista é um canibal, todo poeta é um ladrão
Todos matam sua inspiração e cantam sobre a dor

-U2,The Fly.

Só porque você está interpretando um humano não significa que não tem de se preocupar em manter a própria Humanidade. Existem alguns mortais cujos atos rivalizam com aqueles dos Lambedores mais monstruosos.
Assassinos seriais, cônjuges sádicos, molestadores de crianças e muitos outros monstros podem ser encontrados à luz do sol. Esses monstros podem superar até mesmo os filhos de Caim em sua habilidade de horrorizar, na medida que sua Humanidade essencial não foi arrancada pelo Abraço, eles abriram mão dela conscientemente.

Um mortal perde Humanidade da mesma forma que um vampiro. Os Humanos com níveis altos de Humanidade precisam controlar cuidadosamente seu próprio comportamento para não correrem o risco de perder parte de sua preciosa ligação com outros. Um humano com Humanidade alta pode correr o risco de uma perda como essa simplesmente convivendo com os Lambedores. As coisas ficam ainda piores para um mortal que abandonou a maior parte de sua Humanidade. Ele está parado diante do abismo; a loucura e a depravação o aguardam a um passo de distância.

Ao contrário de um personagem vampiro, quando um personagem humano atinge Humanidade zero o jogador não perde imediatamente controle sobre ele. Ao invés, o personagem recebe de volta um ponto de Humanidade, de modo que sua contagem de Humanidade permaneça em um. Enquanto permanecer vivo e mortal, um humano sempre retém algum vestígio de Humanidade (a sua parte que é incontestavelmente humana). Contudo, um passo desses para o abismo não é dado sem um preço.
Sempre que um humano cai para Humanidade zero ele recebe uma Perturbação. Esta Perturbação sempre reflete a razão para seu mergulho na inumanidade. Se o Lacaio mortal de um vampiro tiver incendiado um abrigo para famílias sem-teto a fim de provar sua lealdade, ele pode perder um ponto de Humanidade. Digamos que isto abaixe sua Humanidade para zero. O personagem recebe imediatamente de volta um ponto de Humanidade. Contudo, ele também começa a sentir como se cada sem-teto soubesse de seu crime hediondo. Algo batendo em sua janela à noite poderia ser um deles. O pio de uma coruja poderia ser os lamentos das crianças queimadas. Os desabrigados estão atrás dele.

Bom, é melhor eles se cuidarem para não serem eles os caçados.
Neste caso, o mortal desenvolveu um sentimento de paranóia sobre um determinado tipo de pessoa. Sempre que o personagem se vir frente a frente com um sem-teto, ou sentir-se ameaçado por uma situação que envolva um indivíduo como esse, o personagem será compelido a agir de alguma forma: fugir, atacar, gritar, e/ou fazer acusações enlouquecidas, para dar apenas alguns exemplos.

Claro, depois que um personagem passar a sofrer de uma Perturbação, ele correrá grande perigo de entrar num círculo vicioso, no qual ele perde seu único ponto de Humanidade, recupera-o acompanhado de uma nova perturbação, perde-o novamente e assim por diante.

Quanto mais perturbado for o personagem mais propenso ele estará a perder Humanidade.

Este ciclo pode ser tão destrutivo , e o seu resultado tão inevitável , quanto a lenta descida dos vampiros pela goela da Besta. A única forma que o mortal tem de interromper este processo é tomando medidas drásticas. Talvez o humano perceba que está perdendo toda a perspectiva e vá para um monastério ou inicie terapia intensiva. Ele pode ter de cortar todas as ligações com os Lambedores para Ter alguma chance de salvar a pouca Humanidade que lhe resta. Infelizmente, seus associados vampíricos talvez não compreendam sua condição.

Exemplos de Perturbações

Vampiro oferece dicas de como interpretar Perturbações e alguns exemplos dos casos mais comuns. As informações também se aplicam a humanos com Perturbações, devendo ser consultadas antes de se conceder essa característica ao personagem. Para maiores informações, os jogadores podem consultar o Livro do Clã Malkaviano.

Seguem-se alguns exemplos de tipos de Perturbações que podem ser conferidas a personagens mortais que atinjam Humanidade zero. Tenha em mente que esta é apenas uma pequena amostra delas. Existem muitas outras psicoses possíveis. O importante é garantir que as Perturbações mantenham uma relação com o ato (ou atos) que a induziram.
Em outras palavras, faça com que a punição seja adequada ao crime.

Compulsão: Você sente uma necessidade compulsiva de executar algum tipo de ato físico. Lady Macbeth era uma assassina que lavava obsessivamente as mãos numa tentativa de se livrar da culpa. Talvez você sinta o mesmo. Talvez você toque constantemente seus pertences mais queridos para ter certeza de que não foram roubados. Seja qual for a ação, você precisa executá-la regularmente para que alguma coisa muito, muito ruim não aconteça.

Acessos: Você sofre acessos terríveis em situações estressantes. A forma do acesso varia de uma situação para outra, mas é sempre imprópria. Você pode romper numa gargalhada histérica durante um enterro, pode começar a chorar enquanto tenta impressionar alguém com sua classe, ou ter tremores epilépticos em momentos nos quais seria melhor ficar parado. Quando você se vê numa situação estressante fica muito nervoso, sempre na dúvida de quando sua maldição aflorará para fazê-lo passar por um idiota descontrolado.

Obsessão: Você se sente obcecado por alguma coisa, uma pessoa, uma atividade ou mesmo um objeto. É extremamente díficil pensar em outra coisa. Mesmo se você quiser ignorar uma fixação, o seu canto de sereia lhe enfeitiça, distraindo sua atenção dos assuntos imediatos. Você não consegue parar de pensar nisso, mesmo se o objeto de sua fixação for terrível demais para ser expresso em palavras.
Você passa cada momento aprisionado à sua obsessão. Se ela for algo que você deseja, você trabalha para consegui-la até as raias do impossível. Você tentará praticamente qualquer coisa para perseguir o objeto de sua obsessão (ou para escapar ao seu horror).
Se você matou alguém, o rosto agonizante de sua vítima pode ficar voltando para assombrá-lo: sua expressão de horror e incredibilidade enquanto sua consciência adormecia pela última vez. Ou você pode ser obcecado em se tornar um vampiro. Qualquer que seja a sua obsessão, pensar sobre ela o consome.

Fobia: Você sente um medo profundo de alguma coisa. Qualquer que seja essa coisa, você sonha com ela à noite, acordando com os lençóis encharcados de suor e os seus próprios gritos de horror. Nada é mais aterrorizante que se confrontar com o objeto do seu medo. Você fará praticamente qualquer coisa para evitar este tipo de confronto.
Sabe que sempre é possível para você se ver num pesadelo do qual não pode escapar, porque já está acordado.

local original: Vampiro - Guia dos Jogadores -  1ª edição em português
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): desconhecido

 Navegação Rápida