Combate Narrativo


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Há muitas ocasiões onde se usará a violência para resolver uma situação, mas você como Narrador não vai querer lidar com isso, ou não vai querer encorajá-la. Em outros casos, você quer um sistema de combate mais simples, mais orientado para interpretação. Se esse é o caso, então o combate narrativo é pra você. Isso pode soar legal, mas pode não servir pra você. Se você gosta de um combate completo vá para a seção de Combate Avançado deste capítulo para detalhes sobre como dar a ele um lugar ilustre em seu jogo. Só use esse sistema se você estiver procurando algo totalmente diferente. Há certas situações e (grupos) nos quais um ou outro funcionará melhor. Escolha numa base caso a caso (ou até cena a cena).

Estas regras de combate são muito simples, mas elas requerem uma intensa interpretação. Para que elas funcionem, o Narrador precisa usar muita imaginação e muito bom senso. Mais importante que isso, os jogadores precisam confiar tanto no Narrador tanto durante o combate quanto em qualquer tipo de resolução dramática. Lembre, regras nunca são necessárias para tornar uma história real - é preciso apenas imaginação

Para encorajar a interpretação, sugere-se que o Narrador recompense com pontos de Força de Vontade sempre que os personagens fizerem ações especialmente apropriadas às suas personalidades, tais como um Conformista que segue ordens palavra por palavra, ou um Samaritano que arisca sua vida e amputa um braço para resgatar um outro personagem. Isto não deve sair do controle, mas somente apenas encorajar os aspectos narrativos do combate.

Nota: As bases deste sistema são as mesmas do sistema Avançado; desse modo, ler isto ajudará a entender o sistema Avançado. Combinar os dois não seria uma tarefa difícil.

Iniciativa: O Narrador precisa decidir quem fará sua jogada em primeiro lugar, e a ordem em que os outros virão, desse modo determinando quem golpeia primeiro (ou ele pode simplesmente declarar que tudo é meio simultâneo). Certos testes, tais como Percepção + Manha ou Raciocínio + Prontidão, podem ser pedidos. Assumindo que você está usando turnos (você não precisa na verdade), esta ordem poderia simplesmente se repetir a cada turno.

Jogada de Ataque: Qualquer um que deseja atacar outro personagem deve fazer um teste de ataque dependendo do estilo de combate que está sendo empregado; isto pode variar de ação para ação.

Briga com socos - Destreza + Briga
Atirando com uma arma - Percepção + Armas de Fogo
Usando outras armas - Destreza + Armas Brancas

A dificuldade é determinada pelo Narrador, e é estritamente arbitrária, baseada em fatores tais como visibilidade, a arma sendo usada, e outras circunstâncias.

Outras ações também são geralmente realizadas durante o combate, e necessitam de algum tipo de teste. Integrar os dois tipos de ações é bem simples e é a responsabilidade do Narrador.

Esquiva: Se as pessoas foram avisadas o suficiente, elas podem tentar esquivar. Elas simplesmente fazem um teste de Destreza + Esquiva, e o Narrador determina a dificuldade baseada em fatores tais como a distância até a cobertura mais próxima, a quantidade de espaço para chegar lá e o quão sobrecarregado o personagem está. Cada sucesso obtido num teste de esquiva reduz o número de sucessos obtidos no teste do atacante; se o número de sucessos for desse modo reduzido à zero ou menos, então nenhum dano é recebido.

Dano: Não há teste para dano - o número de sucessos tirados num ataque é adicionado ao fator de dano da arma (dano abaixo) para indicar o dano total infligido. Este é o número de níveis de vitalidade que o alvo perde.

Arma

Dano

Pistola
3
SMG
4
Rifle/ Rifle de Assalto
5
Escopeta
6

 

Contudo, o alvo tem a chance de reduzir este dano potencial testando Vigor + 2 contra uma dificuldade igual ao fator de dano da arma + 3; cada sucesso reduz o dano por um.

Bem, é isso aí - o resto são frescuras e você pode acrescentar o que quiser por si mesmo. Use seus poderes de descrição para tornar a cena tão vívida quanto possível, e permaneça tão aberto quanto puder às ações criativas tomadas pelo personagem. Se eles querem se balançar no candelabro, dê-lhes uma chance para fazer isso. Lembre, combate narrativo é tudo aquilo que você fizer dele.

local original: White Wolf
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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