Estilos de Crônicas


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


O que funciona, e o que não funciona tão bem em Mago: A Ascensão

Há quatro formas principais em que os narradores centram suas aventuras e crônicas quando estão se preparando para um jogo. Logicamente, cada uma delas tem seus altos e baixos, ou é mais apropriada para determinado sistema. Vejamos um por um:

1 - História centrada nela mesma

Esse tipo de história ocorre quando o mais importante é o desencadear dos fatos, que deve seguir corretamente. Normalmente, quando o mestre pega uma história pronta, ou planeja detalhes, geralmente a história centra-se em si mesma.Isso em Mago quase nunca dá certo. Isso porque um vilão pode ser derrotado, às vezes facilmente e às vezes com dificuldade demais. Em mago, os jogadores tem muitas possibilidades de escolha, e essas possibilidades tão amplas tornam difícil planejar uma aventura centrada nela mesma com
sucesso.

2 - História centrada no cenário

É quando o narrador escolhe ou cria um lugar (pode ser uma região,uma cidade, um bar, uma loja ou qualquer outra espécie de cenário, dizendo quem é quem por ali, e faz com que as aventuras tenham a ver com o que está acontecendo no lugar. Esse estilo de crônica pode funcionar muito bem, mas o narrador tem que estar bastante preparado: Sempre vai ter um personagem que vai acabar alterando o estilo do lugar, e, nem sempre, de uma forma agradável. Por exemplo, vamos supor que, para o desencadear dos acontecimentos futuros você espere que um determinado vampiro abrace um dos líderes Despertos da região. E, vamos supor que, na primeira aventura, um dos players domine esse vampiro com Mente. Pronto, lá vai uma parte da crônica para o espaço... Ou então, o Adepto do grupo descobre como acessar a câmera de segurança do porão secretíssimo, e acaba descobrindo que, na verdade, os dois magos que parecem estar brigando, estão conspirando para matar um terceiro.

Claro, um narrador radical não deixaria essas situações acontecerem nunca (ele podia dizer que a vampira tem um escudo mental e que não ha câmeras no local). Mas nem sempre os players ficariam satisfeitos (e se divertiriam). Afinal, se você cria um cenário, ele foi feito para ser explorado. Caso o narrador não deixe os players explorarem o cenário, a crônica se torna centrada nela mesma, não no cenário.

Assim, crie o seu cenário, encaixe os personagens nele, mas não faça planos longos que só tenham uma possibilidade para se concretizarem. No caso do AV, por exemplo, como ele lidaria com a informação de que a cidade inteira está sendo enganada?

3 - História centrada nos personagens

Esse é o estilo mais comum de histórias para Mago: A Ascensão, e é o estilo que funciona melhor: Usar os prelúdios e os conflitos dos personagens, para centrar a crônica.

No entanto, não é tão fácil quanto parece. Se for um jogo de mesa comum, ele se torna mais divertido quando os personagens tem algum vínculo entre si, pois isso diminui o tempo que os jogadores tem que ficar sem fazer nada esperando o turno de jogo. Nesse caso, tem que haver entrosamento entre os jogadores na hora da criação dos personagens.

Uma boa idéia para criar esse entrosamento é reunir os jogadores antes da crônica começar, e pedir para que, antes que eles criem seus personagens, criem uma cabala a que todos os personagens devem pertencer.

Outro problema desse estilo de crônica é que fica BEM mais simples para o narrador se os jogadores fizerem personagens com prelúdios bastante detalhados, e eles nem sempre vão fazer isso. Se o estereótipo dos personagens for inspirador, até que não é necessário um prelúdio tão detalhado, mas, nem sempre qualquer prelúdio vai empolgar o mestre e dar-lhe mil idéias. Nesse caso, creio que a melhor solução (e, por isso, mais usada) é sentar junto com o jogador e ir fazendo perguntas para que ele detalhe melhor o prelúdio. Outra dica, bastante específica para Mago é que, algumas vezes, o personagem pode não ser tão atrativo assim, mais o Avatar ou o mentor dele podem dar muitas idéias...

4 - Histórias mistas

Não sejamos extremistas: é difícil uma crônica ser só centrada em um dos estilos acima. Se ela for centrada num conjunto de dois ou três desses elementos, com certeza ela tem mais possibilidade de dar certo... e mago é, com certeza, um jogo onde quanto mais possibilidades, melhor. Criar um cenário mais centrar as crônicas nos personagens, por exemplo, torna o cenário mais rico, e, conhecendo bem cada um dos personagens, criar uma história centrada nela mesma pode tornar mais fácil fazer com que ela dê certo.

Esses são alguns parâmetros que um narrador pode usar para avaliar o que anda fazendo, e por que o que ele anda fazendo dá ou não muito certo. Mas vale lembrar que cada grupo é um grupo, cada personagem é um personagem, e tem coisas que funcionam bem e podem não funcionar, ou coisas que, aparentemente, não funcionariam podem dar certo...

local original: Page of Mirrors
nome original: Estilos de Crônicas
autor(es): Verbenazinha Cayra
tradutor(es):

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