Regras da Casa


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Que o estilo de jogo de um narrador sempre será diferente do de todos os outros do mundo, deve parecer claro para qualquer um que já jogou com dois ou três narradores. Além das diferenças da narrativa (enquanto uns narradores tem rítmo claro e constante, outros sufocam os jogadores de tantas mudanças repentinas), é possível sentir um estilo diferente nas regras: Cada narrador pede testes em uma circunstância diferentes, uns fazem testes secretos, etc.

Além disso, como os sistemas de RPG são muito flexíveis em relação a regras, há narradores que adicionam, modificam ou subtraem as regras, exigindo mais ou menos rigor dos personagens ou da narrativa.

Cada grupo costuma ter, também, uma ou duas "house rules", as "regras da casa", que são regras diferentes das descritas nos livros do sistema, quer provocadas por interpretações curiosas dos livros, quer para adaptar as regras ao estilo de grupo. Vou apresentar aqui algumas das minhas "house rules" para Mago: A Ascensão

Regras para Storyteller geral:

Sucessos extras

Quando aprendi a jogar Storyteller, o narrador tinha uma regrinha que dizia que um 10 nos dados valem dois sucessos. Eu herdei essa regra dele, e geralmente a utilizo. Não necessariamente meus players sabem que eu estou utilizando-a. Em geral, eu não costumo avisar aos jogadores o que eles estão rolando. Pego os dados e digo para jogarem; não determino dificuldade, nem quantidade de sucessos necessária.

Regras de combate

Na minha opinião, as regras de combate da segunda edição do sistema são demasiadamente burocráticas, e eu utilizo uma versão menos realista, porém mais divertida: Vamos a elas:

quando um personagem atacar outro, ele rola o teste mais apropriado para o que quer fazer, de acordo com as regras normais

todos os personagens, exceto os que forem pegos de surpresa, tem direito a um teste de destreza + esquiva, com a dificuldade adequada. Os que não fizerem nada em seus turnos tem dificuldade menor (geralmente 5)

se o ataque tiver menos sucessos que a esquiva, o turno do atacante acaba aí; se o ataque for maior, contudo, o atacante deve rolar o dano normalmente;

todos os personagens tem direito a rolar Vigor para absorver, exceto dano agravado; que só é absorvido por meio de poderes sobrenaturais, como a esfera Vida e Fortitude.

Regras para Mago: A Ascensão:

Absorção de dano:

Os personagens que tem Vida podem absorver o dano na hora que ele ocorrer ou depois, rolando arete e verificando quantos pontos podem absorver: Para dano agravado, cada sucesso absorve 1 de dano e para dano normal o 1 sucesso absorve 1 ponto e 2 ou mais absorvem sucessos X 2. Dependendo das circunstâncias, absorver com Vida pode ser vulgar ou coincidente, de acordo com o bom senso do narrador.

Guia rápido para saber qual nível de esfera faz o efeito desejado

Muitas vezes, procurar muitas coisas no livro atrapalha demais o jogo. Por isso, recomenda-se que o narrador só consulte o livro se estiver realmente atrapalhado. No caso das esferas, existe uma regra genérica para saber o que faz o que:

Com o nível 1, as mágikas são apenas de percepção.

O nível 2 amplia a capacidade de percepção e faz com que o mago possa controlar pequenas coisas que estejam ao seu redor.

O nível 3 faz com que o mago possa controlar bem as coisas ao seu redor e alterar eventos pequenos da realidade que o cerca

Com o 4 ele altera bem eventos pequenos e alguns eventos grandes.

Com o 5 ele pode alterar eventos realmente grandes.

Avatar:

Em algum lugar, é um mago é definido como "um humano com Avatar desperto. Como é o Avatar do mago é possível saber pelo antecedente Avatar. Assim, nas minhas crônicas eu peço para que todos os magos coloquem em antecedentes: Avatar, pelo menos um ponto. Isso não é difícil, já que antecedentes são relativamente fáceis de se aumentar com pontos de bônus.

Pontuação

No livro Mago: Segunda Ed, se menciona em dois lugares a pontuação que um mago tem em habilidades: Numa, está escrito que é 13/9/5, noutra está 13/9/7. Pela lógica do sistema, o certo é 13/9/5, mas eu costumo utilizar a segunda alternativa. Parece claro que os magos se dedicam bastante a conhecer o mundo que os cerca, e eles tendem a serem mais equilibrados (e mais voltados para coisas humanas) que os outros seres do WoD. Por isso, pq não ceder dois pontos a mais nas habilidades terciárias?

Lembre-se: As regras aqui mencionadas devem ser analisadas antes de você utilizá-las em seu jogo:

No meu grupo elas servem bem, mas, como já foi dito inúmeras vezes, o estilo dos grupos é muito diferente um dos outros, e o que vale aqui pode ser a pior solução para os jogos daí...

local original: Page of Mirrors
nome original: Regras da casa
autor(es): Verbenazinha Cayra
tradutor(es):

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