Restringir ou não restringir?


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Se realizarmos uma leitura cuidadosa nos livros básicos de Storyteller, podemos ver que, além das normais "distribuição de pontuação" nas fichas de personagens (todos os personagens, geralmente, começam com a mesma quantidade de pontos para distribuir, que varia de acordo com o narrador), os narradores tem o direito de restringir antecedentes, conceitos e facções aos quais os personagens podem pertencer, de acordo com o seu estilo de crônica.

Nos jogos de Vampiro, quando todos os clãs não são liberados, geralmente há restrições "em bloco". Não são permitidos, muitas vezes, as linhagens, clãs não oficiais, ou clãs de uma das seitas. Nos de Lobisomem, embora se diga no livro que não são muitas a seitas que têm participação de todas as tribos, os narradores não costumam fazer muitas restrições além das restrições a tribos muito "chatas", como os Garras Vermelhas, que são extremamente anti-sociais. Note que os Garou não se dividem em facções.

No entanto, se formos aplicar esse critério de Lobisomem em nossas crônicas de Mago: A Ascensão, será bastante complicado manter um jogo harmônico: Logo surgirão personagens tecnocratas e desauridos para acabar com a tranqüilidade dos pacíficos Filhos do Éter e Irmãos de Akasha de seu jogo.

A primeira solução e bastante usada: restringir por seitas: Ou todos são de uma das nove Tradições, órfãos oude Ofícios, ou são Tecnocratas, ou Desauridos, ou Nephandi (eu, particularmente, não gosto de pensar na possibilidade de narradores fazendo uma crônica com os Nefandi como protagonistas, por achar que seria necessária MUITA maturidade de TODOS os jogadores e do narrador.Acho que, se o que querem são personagens sinistros, joguem de Euthanatos, Vazios ou de vampiros do Sabá; jogar de Nefandi é muito complicado...).

Se a facção escolhida forem os tecnocratas, o problema está resolvido, pois todos os membros da Tecnocracia tem muitos ideais em comum. No entanto, se for um jogo das Tradições, as coisas continuam complicadas:A filosofia das Tradições são, ainda muito diversificadas. Se fossem apenas as rivalidades, não seria tão difícil, mas o modo de vida das tradições é radicalmente diferente... É impossível para um grupo se divertir muito se o Narrador tiver que criar uma história solo para cada personagem, e alternar turnos o tempo todo...

Assim, no caso de Mago, eu acho válido fazer restrições a tradições, de acordo com os planos do Narrador. Note, que eu não estou dizendo que é EXTREMAMENTE NECESSÁRIO, apenas que pode ser útil para facilitar a vida de todos. Proponho, a seguir, alguns grupos de tradições que têm algumas afinidades, e que eu acho que poderiam, se não trabalhar harmonicamente, pelo menos se interessar pelos mesmos objetivos. Como sempre, isso são generalizações, mas as Tradições são bastante diversificadas internamente e, por isso, outras combinações poderiam funcionar bem, se os personagens coincidisse um com os outros.

Tradições "urbanas": Irmandade de Akasha, Coro Celestial, Filhos do Éter, Ordem de Hermes, Euthanatos, Adeptos da Virtualidade, Culto do Extase e Vazios;

Tradições "selvagens" (ideal para crossover com Lobisomem: O Apocalipse): Verbena, Oradores dos Sonhos, Irmandade de Akasha e Ordem de Hermes;

Tradições "noturnas" (ideal para crossover com Vampiro: A Máscara): Euthanatos, Culto do Êxtase, Vazios e Adeptos da Virtualidade;

Tradições "clássicas" (ideal para jogo de intriga) Irmandade de Akasha, Coro Celestial, Filhos do Éter, Ordem de Hermes, Verbena e Adeptos da Virtualidade;

Tradições "orientais": Irmandade de Akasha, Euthanatos (os Oradores, apesar de não terem raízes orientais, se dariam bem num jogo desse estilo)

Tradições "transcedentais" (ideal para jogos na Umbra, ou envolvendo espíritos, ou a luta do bem contra o mal): Irmandade de Akasha, Coro Celestial, Ordem de Hermes, Verbena, Oradores dos Sonhos (em alguns casos, podem ser encaixados os Filhos do Éter e os Adeptos; os primeiros por sua inventividade e os outros por sua concepção da Correspondência);

Tradições "intuitivas": Euthanatos, Verbena, Culto do Êxtase e Vazios;

Tradições "bélicas": Irmandade de Akasha, Filhos do Éter, Euthanatos, Verbena.

Esses são apenas alguns exemplos de uma classificação que poderia ser feita, já relacionadas a alguns conselhos de crônica que lhes são mais adequados; após decidir o que o narrador pretende fazer, seria interessante que ele pensasse a magos de que tradição aquilo mais interessaria e aos quais isso não teria a menor importância. Isso deve ajudar a definir quais Tradições devem ser restritas, e quais devem ser incentivadas...

local original: Page of Mirrors
nome original: Restringir ou não restringir? Eis a questão!
autor(es): Verbenazinha Cayra
tradutor(es):

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