Divagações Filosóficas Aleatórias


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Olá todos os fãs que acompanham as matérias dessa Verbena pirada e cheia de hubris. Agora que me sbram uns minutos do horário de almoço e resolví escrever algo para a Mirrors, um turbilhão de pequenos pensamentos fragmentados vêm à minha mente. Tentarei dar ordem a esse brainstorm, mas, como não sei se será possível, leiam essa matéria como um viajante perdido numa tempestade. Se não entenderem nada, sorriam, se entenderem algo, concordem, discordem ou utilizem. Gosto muito dos comentários que recebo às vezes no meu mail sobre as matérias que escrevo, talvez responda a alguns deles aqui, e ficaria muito feliz em receber comentários sobre essa.

Existe uma diferença muito grande entre dualidade e dialética. Há personagens essencialmente bons e essencialmente maus numa história dual, e o mal não pode ser bom: Ele é mau, sabe que é mau, e é mau simplesmente porque é mau. A história foi feita assim, os personagens são assim e isso não significa que, pela dualidade, esses personalidades são melhor ou pior construídos que os personagens de uma história dialética, ou que uns deles tem mais personalidade que os outros, como muitas pessoas pensam. Tem pessoas que pensam que "personalidade" é sinônimo de "evolução", transformação. Tem outras que pensam que as pessoas que mudam de opinião e modo de ser não têm personalidade. Na verdade, a personalidade se constitui em carácteres muito mais sutis que isso.

O problema é que em mago, há algumas facções que acreditam na dualidade do real, e outras que acreditam na dialética do real. Então, podem coexistir os dois tipos de personagens: Um corista se vê como bom e pronto, para um Eutanatos não há bom ou mal que não se disvirtue de acordo com o uso que se faz dele. Como um narrador lida com isso? como ele concebe os antagonistas? como oe jogadores o fazem? Eu acho que é muito interessante criar os dois tipos de antagonistas: os vilões realmente maus, e aqueles que podem se redimir, além daqueles que são antagonistas não por serem maus, mas por acreditarem quererem uma coisa que vai contra os interesses dos personagens dos jogadores.

Muito além do mal, ou do bem, essa reflexão toca num ponto muito mais atraente: A Evolução. Um mago X poderia pensar que o homem é evolução do macaco e o mago evolução do homem, mas o mago Y poderia pensar que não há superioridade entre o macaco e o homem, mas semelhanças e diferenças, negando, de uma certa forma, o conceito de evolução do mago X. Já o mago Z, pode acreditar que o macaco, o mago e o homem não tem nada a ver um com o outro, e que ambos foram criados como estão hoje e fazem parte de uma ordem divina onde cada um tem o seu papel. Isso pode acontecer em muitas outras questões, e esses três despertos genéricos estão certos ao mesmo tempo, pois tudo depende do tamanho da crença deles. E esses três magos podem ser amigos, da mesma cabala. Isso é fascinante. Nosso jogo imita, mesmo, a vida. E o mais legal de tudo é que nada impede que o narrador, considerando esses pontos de vista todos ainda assim pode criar um jogo onde o mago é realmente superior ao homem e ao macaco, e onde o bem e o mal são realmente absolutos. E onde tudo segue uma determinada ordem onde determinadas coisas funcionam de determinado modo, os players acreditando ou não nisso. Seria uma coisa legal de se ver: Um monte de magos-filósofos céticos encarando um vilão essencialmente mau e não conseguindo perceber a essência dele pois o pensamento deles caminha noutra direção. A outra opção - de players de raciocínio dual encarado um inimigo que não é essencialmente dual- é mais fácil de se encontrar, principalmente em jogos de Lobisomem.

Verdade, sinceridade e honestidade não são valores absolutos. Você pode morrer por ser sincero demais, se não souber como contar a sua verdade. O homem que voltou à caverna não morreu no texto original de Platão, ao contrário do que eu disse na matéria que escreví sobre a Alegoria. O fato da morte dele não foi uma afirmação, mas uma questão, que ficou sem resposta. Se ele contasse o que viu com um jeito especal, talvez não fosse morto, ou talvez aos poucos os outros pasassem a acreditar nele. Não são todos os magos que estão condenados à morte, e, embora alguns tenham a vida muito curta depois de Despertar, outros podem viver ainda por dezenas e dezenas de anos e morrer por morte natural.

Assim como há um jeito coinicidente de fazer magika, há jeitos conicidentes de fazer com que as pessoas aceitem as crenças do mago. Um mago tem que ser um bom transmissor de mensagens, se não quer morrer nas mãos de seus amiguinhos aprisionados na caverna. Ele só deve romper os grilhões que os prendem depois que estiver seguro das reações deles depois que estiverem com as mãos soltas. Chegar soltando todo mundo, como se estivesse tomando a Bastilha, provavelmente não é a melhor forma de se contar coisas novas para as outras pessoas. Há mistérios que devem ser mantidos, há coisas que devem ser mais sutis, para que os outros consigam acompanhar. Há um modo de dizer as coisas para que elas sejam ouvidas e através do qual as pessoas prestarão mais atenção. Essa é uma grande Arte.

A coragem é um atributo de quem ama, de quem crê, e, algumas vezes, de quem sonha. Um mago covarde tem algum problema sério. Mago é um jogo épico também, como é um jogo filosófico, como é um jogo trágico, como é muitas outras coisas. Um mago é, também, e como parte de sua essência, uma pessoa disposta a vencer desafios, a perseguir seus sonhos, e a batalhar até a morte pelo que acredita. Se assim não fosse, ele sequer teria despertado. Ignorar o aspecto épico do jogo pode ser prejudicial para a crônica, e, principalmente, para o personagem. Desafios fazem parte do ser desperto. Procuras, combates dos mais diversos níveis - da porrada contra os nefandi até um jogo de xadrez, passando pelo ritual hermético dos certames, pelo treinamento de Dô dos Akasha, e pelo adepto que detona o computador da NOM, - são necessárias para que os magos reflitam e cresçam.

Há algo de fundamental, um princípio primeiro que anima todas as coisas. Há algo que nos dá forças, que traz a vontade, a força, a fé, o medo, a paixão... chame isso como quiser, e deixe seus personagens dizerem como eles chamam. Talvez haja uma lei universal. Seus personagens acreditam nela? Talvez o passado seja de verdade, talvez seja uma construção mental. E o futuro? Ele existe? como ele é pensado? Quando todas aquelas estrelas mortas acordarão? quando todas as estrelas acesas brilharão como se fossem apenas uma? Pense, e deixe seus personagens pensarem.

Verbenazinha Cayra

local original: Page of Mirrors
nome original: Digavações Filosóficas Aleatórias
autor(es): Verbenazinha Cayra
tradutor(es):

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