Maravilhas


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Todos os objetos condicionados são legados; a Ascensão não consiste em coisas, mas em nós mesmos. Entretanto aqueles que estão nos estágios iniciais do Caminho encontram mérito na prática aplicada do seu ofício. A construção de Talismãs embora sem importância por si só, disciplina a mente e marca o progresso.

- Mestre Joro, Irmandade de Akasha

Amuletos e Engenhocas, Talismãs e Instrumentos, Relíquias, Bugigangas e Tesouros, Encantos e Gizmos, Tokens e Símbolos tais coisas são itens que carregam uma quantia de seu próprio poder. Diferente dos focos, tais itens podem e guardam poder mágico e a capacidade de realizar Efeitos que o mago de outra forma não poderia duplicar. Alguns são meros brinquedos; outros são objetos lendários pelos quais Capelas inteiras travam guerras. Eles não são difíceis de encontrar se você souber para onde olhar. Aquele ursinho de pelúcia tão amado passado por gerações, o cajado com uma potente runa gravada e o computador feito artesanalmente que funciona só um pouco mais rápido do que os de última geração são todos Maravilhas com poderes próprios.

Maravilhas aparecem de muitas formas, tamanhos e categorias. Algumas têm poderes que lhes foram impregnados através de séculos de uso ou crença. Outras são investidas com poder por magos ou habitados por espíritos. Magos têm muitas classes diferentes para tais Maravilhas, dependendo de suas capacidades exatas. De longe, os exemplos mais comuns são os Talismãs, objetos que têm uma quantidade de energia e poderes próprios. Apesar disso, algumas Maravilhas são somente baterias de Quintessência enquanto que outras são semiconscientes ou possuem poderes que nenhum mago pode igualar. A variedade é verdadeiramente impressionante.

Todas as Maravilhas têm um níveis de pontuação específicos que podem ser usados para determinar seu nível de poder relativo e seu custo como item de Antecedente. Cada tipo de Maravilha tem um modo diferente de calcular este valor, mas o Narrador pode sempre superar isso e optar por determinar um valor arbitrariamente. Além do mais, o que é uma Maravilha poderosa em uma crônica pode ser inútil em outra, e vice-versa.

O Narrrador e o jogador sempre devem transformar a descoberta ou a utilização de um Talismã num acontecimento significante. Talismãs são razoavelmente caros, até mesmo entre a Tecnocracia, e são considerados frutos da compreensão iluminada e de trabalho árduo.

Aconselha-se que os Narradores utilizem os Talismãs com cautela; lembre-se que eles estão presos a Efeitos específicos, não a mágikas de Esferas gerais. Aconselha-se que os jogadores usem Talismãs como ferramentas para narração, não como destruidores do mundo.

Talismãs são muito mais do que "rotinas num pacote"; eles são objetos impregnados com a essência Primordial da criação e moldados pela realidade esculpida. Eles não são comuns, nem mesmo entre a Tecnocracia. Os magos respeitam os Talismãs como o produto de trabalho árduo, visão é poder. Estas ferramentas mágikas nunca devem ser desprezadas.

Maravilhas: Introdução
Artefatos e Inventos
Criando Artefatos e Inventos
Amuletos e Engenhocas
Criando Amuletos e Engenhocas
Fetiches
Criando Um Fetiche
Fetiches e Transformados
Periaptos
Criando Periaptos
Talismãs e Instrumentos
Criação do Talismã
Relíquias
Ressonância de Talismãs
Talismãs e Relíquias Conscientes
Corrupção, Salvação e Perversão da Natureza dos Talismãs
Recarregando Maravilhas
Maravilhas Sanguinárias
Talismãs e Relíquias Paradoxais
A Criação, Ornamentação e Reparo de Talismãs e Relíquias
O Desfazer de Talismãs
Magia Comum para Talismãs e Focos Únicos
Bugigangas e Tesouros
Limites Em Maravilhas
Adormecidos e as Ferramentas Maravilhosas
O Fetiche-Amuleto Artefato Preservador Encantado Talismânico Que Também É Seu Familiar, Seu Aliado e Seu Foco Único
Exemplo de Criação de Maravilha
Exemplos de: Talismãs, Instrumentos, Fetiches, Preservadores, Artefatos e Inventos
Exemplos de: Amuletos e Engenhocas

local original: Page of Mirrors
nome original: O Conselho das Nove Tradições Místikas
autor(es): Diversos
tradutor(es):

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