Talismãs, Instrumentos, Fetiches,
Preservadores, Artefatos e Inventos


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Adaga de Carvalho
A Adaga de Carvalho marca a sabedoria dos Verbena e a morte de seu alvo. O carvalho é capaz de viver por 7 séculos, e a Adaga, se encravada num ser vivo, faz com que este envelheça essa mesma idade. A Adaga funciona como Entropia 4, envelhecendo o alvo 700 anos, levando a morte para a maioria dos seres vivos conhecidos. Alguns seres, como dragões e demônios procuram estas Adagas constantemente, já que seus poderes aumentam conforme a idade. Uma Adaga só pode atingir um determinado alvo uma única vez, daí a busca destes seres por cada vez mais Adagas.

Ajudantes famintos
Eles se parecem eletromésticos normais: refrigeradores, liquidificadores, fornos, e assim por diante, mas são ão de fato uma forma estranha de Fetiche. Os Ajudantes Famintos funcionam como o utensílio que eles parecem ser, mas com uma adição surpreendente: eles aceitam restos! Ponha um pouco de lixo em um Forno Faminto, e "presto", um delicioso prato para quatro saíra de dentro. Quer algo melhor? Ponha um ou dois jornais velhos e "voilá", duas garrafas de cerveja e uma pizza grande de muzzarela. O único problema é que um Ajudante não transformará algo em comida enquanto alguém estiver olhando (uma simples olhada para o lado já é suficiente), e o usuário tem que dizer "aqui está", "tome isto", ou algo semelhante antes do efeito acontecer.
Sabe-se de um grupo de garotos qu colocaram um grupo de gatinhos mortos em um Congelador faminto. Quantos os restos destes infelizes foram encontrados pelo apartamento o Congelador (e os gatinhos) havam sumido. Alguns investigadores começaram a pesquisar o que acontece quando são colocados corpos mortos em Ajudantes. Entretanto nada foi descoberto. Acredita-se que o Congelador não era um Ajudante Faminto, mas sim algum Talismã novo que foi criado por Desauridos.
[Os Ajudantes sempre são eletrodomésticos que preparam comida, como um forno, liquidificador, ou um microondas. Se qualquer tipo de coisa que não seja comida (jornais, luminárias, etc.) é colocado dentro e ninguém está olhando, o Ajudante transforma esta coisa em um tipo de comida que o usuário goste (um efeito de Matéria 4, Mente 2, com dificuldade de 9). Artigos como o Congelador provavelmente funcionam de um modo diferente.]

Anel da Viuva Negra
Utilizado pelos Vazios, esse anel cria ao seu redor uma aura de depressão, todos em 5 metros do usuário desse anel se sentirão depressivos, em termos de regras, reduza a forca de vontade deles para 1.

Anel de Chton
Esse anel contem aprisionado em seu interior, Chton. Um demônio de 5 séculos de existência. Chton pode ser visto na pérola do anel tentando sair. Uma vez que usado contra um inimigo e liberada a fúria de Chton, causara um efeito de forcas liberando uma enorme bola de fogo causando dano mágico no alvo. Apesar de Chton estar em seu interior, não é um fetiche. Utilizado pela Ordem de Hermes.

Anel de Mobius
Este é um anel simples e consiste de uma única faixa de ouro torcida em uma meia-volta antes de se unir. Se o possuidor girá-la em seu dedo, ele imediatamente (e vulgarmente) vai desaparecer em um tipo de bolsão dimensional para um tipo de reino de Paradoxo da Correspondência. Tudo é como antes, mas é sua própria imagem refletida em um espelho e sem qualquer outras pessoas. Outro giro no anel, e o possuidor regressa para realidade comum. O anel tem uma desvantagem infelizmente -quando usado com freqüencia o mago começa a deslizar cada vez mais entre os mundos, até mesmo quando ele não quer, e finalmente um dia fica completamente encarcerado dentro do reino quando o anel some de seu dedo.

Bíblia de Gregorius
Este é um livro de couro velho e gasto, com a cena da Crucificação quase imperceptível na capa. Contém vários livros da Bíblia, alguns textos religiosos medievais e longos comentários (em latim). O que torna este livro incomum é que abrindo ele ao acaso e lendo, o leitor normalmente achará a resposta para suas preocupações e dificuldades atuais. Porém, estas respostas são baseadas nas visões de um monge medieval, embora elas sempre sejam confortadoras e cheias de bom senso.

Bolsa de Felix
Este brinquedo contém qualquer coisa que o Mago necessite, o qual ele pode evocar gastando um ponto de Quintessência. O objeto deve ser devolvido dentro de 5 minutos, ou então a mágika se desfaz, e a bolsa não funcionará por um dia.

Bomba de Paradoxo
Muitos anos atrás alguns Desauridos quase sãos (mas não completamente) encontraram um caminho para aprisionar o Paradoxo e concentrá-lo dentro de um recipiente. Esta bomba de Paradoxo é altamente instável e geralmente estoura ao menor toque. Embora o Paradoxo normalmente afete magos o Bombardeio de Paradoxo afetará qualquer criatura viva (ou morta no caso de aparições). A Bomba de Paradoxo parece uma bola de basquete azul e brilhante. Muitas destas bombas forma criadas embora tenham sido perdidas através da terra (o Governo dos E.U.A encontrou algumas e às classificaram como bombas atômicas). Sua instabilidade faz com que se tornem um item muito perigoso.
Quando uma vítima toca a bomba ele automaticamente ganha 30 pontos Paradoxo, causando qualquer efeito que o Narrador decida.

Caldeirão do Druida
Este grande caldeirão negro serve como foco para Magos Verbena. Além disso, permite ao usuário ver outros lugares. Eu acho que dois pontos são muito pouco para isto. Fique mexendo-o por 5 minutos, dizendo as palavras certas, e dê ao usuário uma parada de 4 dados (use a tabela da pág. 170 para determinar o alcance).
Correspondência 2: Mexendo o caldeirão e murmurando, o Druida pode olhar no caldeirão e ver outros lugares.
Primórdio 1: Qualquer ser mágico ou item irá brilhar quando visto no caldeirão.

Carteira de Tommy
Esta é uma carteira aparentemente normal, cheia de dinheiro, cartões de plástico e notas velhas. Porém, se alguém procurar muito (ela é muito mais funda no lado de dentro do que no exterior), pode achar ingressos para filmes e concertos de rock. Alguns deles são para vários anos no futuro, e que ainda nem foram planejados! É altamente comum entre os Cultistas

Câmera Metamorfa
Essa web-cam permite que seu usuário se camufle, dando ás outras pessoas que o verem a impressão de que ele é qualquer outra pessoa que escolher.

Cetro de Comando
Este cetro dourado fará com que o mago pareça ter uma aura de realeza e superioridade para a maioria dos espíritos menores, que obedecerão suas ordens, por medo. O cetro geralmente pode afugentar a maioria dos espíritos menores, ou ordená-los e comandá-los. Também o protegerá de ataques mentais de espíritos e outros seres.

Cocar Umbral
Usado pelos oradores dos Sonhos iniciantes, esse cocar permite ver, ouvir e sentir espíritos na Umbra.

Cofre forte
Esta caixa é feita de madeira com cantos de metal, toda detalhada com trabalhos em metal e madeira. A caixa tem dimensões de um porta jóias de tamanho médio (10/25/15 cm ). Qualquer coisa colocada lá dentro (até três artigos do tamanho de uma garrafa de dois-litros) pode ser armazenada lá dentro (efeito de correspondência). A caixa impede que qualquer um sinta o que é colocado lá dentro (inclusive itens mágikos/talismãs/fetiches; não se sabe se funciona com artefatos). Porém, para colocar qualquer artigo mágiko dentro dela tem que se gastar um ponto de quintessência ou o mago têm que prover este ponto. Se toda sua quintessência é gasta a caixa se torna somente uma caixa comum.

Colar de Viena
Esse estranho colar ornamentado em Viena no século 18 garante 4 dados de contramágika ao seu usuário. Utilizado pelos Verbena.

Computador interno
Esta melhoria consiste de um computador inserido cirurgicamente que substitui parte do crânio (ou cérebro). Ele é altamente avançado, e conecta-se à mente do usuário como um Elo Mental. Podendo transmitir informação, controlar as emoções do usuário e dar ajuda mental (como Mente 1). É combinado freqüentemente com um Link de Computador (que não será tratado então como um Talismã)

Co-Processador
São pequenos computadores que estão ligados ao cérebro do usuário e o ajudam de diferentes maneiras. Os mais comuns são aumentos de memória, sistemas avançados com certas perícias e conhecimentos ou unidades de controle sobre o sistema nervoso autômato.

Cria de Draupnir
Uma das maiores posses de Odin era o anel Draupnir, que a cada nove noites criava oito anéis semelhantes. Alguns destes anéis também tinham o poder de multiplicação, e alguns parecem ter sido dados acidentalmente aos humanos (ou roubados). Estes anéis se parecem com um anel Viquingue pesado de puro ouro, ornamentado com três "serpentes dragões" trançadas juntas e mordendo suas caudas. Se deixado sozinho, ele criará oito anéis semelhantes a cada nove noites. Foi feito originalmente pelos anões de Jotunhein, e nenhum anão pode resistir à uma oportunidade de conseguir o destes anéis.

Espada do Cruzado
Esta espada é muito bem forjada e tem uma lâmina magnífica apesar da falta de qualquer ornamento ou ostentação - é bonita e prática. Ela faz com que seu possuidor se torne livre de dúvida; não importa qual seja a causa dela, ele se sentirá profundamente íntegro e santo. Nenhuma tentação ou distração pode fazer com que sua fé oscile.

Elmo Virtual
O Elmo Virtual consiste de um pequeno visor de cristal líquido que fica preso na frente de um dos olhos de seu usuário por uma espécie de tiara. Ele permite que seu usuáio consiga executar o efeito de Vida 1 "Rastreamento Genético" e o efeito de Correspondência 1 "Paisagem da Mente"

Espada da Luz de Cristo
Este talismã é uma das maiores armas do grupo de coristas celestial chamados Guerreiros de Cristo.Quando ativado, provoca dano agravado e tem um total de 3 dados para anti-magia. Quando usada para atingir criaturas do mal (vampiros com humanidade menor que 7, demônios e servos da Wyrm), seu dano é dobrado.

Espada de Coordenação
Esta katana permite ao usuário criar um quadro dos arredores (paisagem da mente: Correspondência 1) enquanto aumenta sua agilidade(multitarefa: Mente1). Ela faz com que as ações físicas (ataque, esquiva, etc.) sejam realizadas com uma dificuldade de -2 por aumentar as habilidades naturais de sentir o ambiente. Um segundo efeito de Matéria assegura que a extremidade da lâmina sempre seja igual à um aparelho de barbear afiado. O dano da arma é Força +5 e a dificuldade é seis.

Espada Katana
Utiliza um efeito de Forças 2 ( Descarregar Estática) , com entropia 1 ( Dim Mak)

Espadas dançantes
Este talismã consiste de um par de wakizashi ornados com cabo sharkskin e sem nenhum guarda-mãos tseubo. Só é usado em pares, elas são o sonho de um lutador de armas brancas. Um efeito de Correspondência 2 permite ao mago coordenar as lâminas perfeitamente. Essencialmente dá ao mago um ataque ou bloqueio extra a cada rodada sem nenhuma penalidade. O efeito secundário de matéria é aquele comumente encontrado em lâminas mágikas, afiadas como lâminas de barbear. Dificuldade: 6, Dano: Força + 3

Espelho das Sombras
Este é um espelho negro-acinzentado feito de uma espécie de vidro muito antiga. Ele reflete muita pouca coisa, e o que consegue ser refletido parece-se com sombras. Mas espíritos podem ser vistos claramente. Isso acontece de ambos os lados, dentro e fora da Umbra, então os espíritos podem ver o mundo real olhando através do espelho.

Espelho quebrado
Estes pequeno talismã parece com um espelho de mão quebrado com uma armação dourada (um pouco manchada). Qualquer coisa refletida nele parecerá velha, sujo ou quebrada e o mago aparecerá como um cadáver apodrecendo. Pelas rachaduras e visões distorcidas podem ser vistas pequenas partes das Regiões Sombrias e seus habitantes, e Aparições podem espiar por isto as terras dos vivos.
[A primeira vez em que alguém usa o espelho, ele tem que ter sucesso em uma jogada de força de vontade com dificuldade 4 para poder ficar frente seu reflexo (isto deve ser ajustado para cada personagem). Só um sucesso é necessário]

Fekdodap
Este instrumento musical foi inventado originalmente por magos que vivem no Reino Fragmento da Mente, e alguns destes apareceram na Terra. O fekdodap é um aparelho estranho e se parece uma combinação de harpa e saxofone; é coberto com botões e cordas, e deve ser soprado por um bocal como a cabeça de uma serpente. O som é estranho, as harmonias misteriosas não são desagradáveis, mas torna a maioria dos ouvintes agitados. A razão para isso é que o instrumento na verdade aumenta a imaginação, e pode fazer com que os ouvintes vejam lugares e eras distantes, cenas da Umbra Profunda e o seu próprio subconsciente se estiver suficientemente relaxado ou desavisado.

Flauta Harmônica
Essa flauta, quando tocada, cria um estado de êxtase em todos ao seu redor. Qualquer um que ouça uma musica BEM TOCADA dessa Flauta, não sentira vontade de lutar, matar, torturar nem fazer qualquer coisa que possa ser considerada cruel durante 6 x o numero de vezes que já foi escutada a mesma a flauta em horas. Utilizado principalmente pelo Coro Celestial

Implante Preceptor
Este Dispositivo único é usado pela High Programner conhecida como Delta. O Dispositivo é diferente de todos os outros usados pela Iteração X porque não é cibernético. O Computador, de alguma maneira, implantou um conceito matemático dentro de Delta, permitindo a ela manipular o preceptor de vários modos. Usando o preceptor, Delta pode fazer que um terço de seu corpo desapareça da existência, mas permaneça inalterado pela perda. Balas podem passar por sua cabeça não existente, mas ela ainda pode ver, ouvir, pensar, etc. Em adição, Delta pode usar o preceptor para dissolver o Padrão de outro ser, removendo uma terça parte do que está presente.
[O preceptor sempre distorce o corpo do usuário que o usa. Delta (a única pessoa à quem o Computador uma vez concedeu um Implante preceptor) tem duas vantagens distintas: todas as dificuldades para a acertá-la são elevadas em 2 (é mais difícil de acertar uma pessoa quando um terço de seu corpo se foi), e todos as dificuldades para absorver dano são diminuídas em 2 (é mais difícil de machucar alguém quando a parte que você acertou está fora da existência). Porém, o preceptor nunca pode ser cancelado, e diminui a aparência de Delta em -4 (ela tem 1 agora). Porém, o poder mais temido e impressionante do preceptor é sua habilidade de dissolver os Padrões de outros. Rolando o Arete com uma dificuldade de 10, o objetivo perde um nível de Vitalidade para cada três sucessos de Delta. As perdas são permanentes. Efeitos poderosos de Primórdio, Vida, e Mente são necessário para restabelecer formas de vida, enquanto Primórdio e Matéria são necessários para artigos não vivos, e Primórdio, Espírito, e Mente para seres Umbrais (um nível 5 em cada esfera é necessário).
Finalmente, Delta pode usar o implante para encarnar o seu terço "perdido". Rolando Arete com uma dificuldade de 6, Delta cria uma "duplicata" que pode agir separadamente dela. Esta duplicata é invisível e insubstancial feita de energia mágika (Correspondência, Mente, e Forças para ser exato), mas Delta pode ter as percepções desta forma enquanto usa o "corpo principal ", e ela pode manipular objetos com a duplicata]

Lábios de Excratakali
Enquanto o mago que reivindica ser Excratakali é do sexo masculino, ele acredita firmemente ser uma divindade feminina. Para refletir isto, Excratakali usa os Lábios. Os Lábios são, na verdade, uma enorme (quase dois metros de diâmetro), vagina cabeluda que Excratakali usa para manifestar sua feminilidade. Àqueles entre o culto que são julgados merecedores, é permitido tocar os Lábios e receber os maiores prazeres que eles podem imaginar. Tais prazeres podem ser a última forma de aceitação, e o maior prazer que é permitido aos cultistas. Além disso, os Lábios podem jorrar o Fluxo Santificado, um fluxo menstrual de tecidos e fluídos misturado com fragmentos pontudos de metal enferrujado. Finalmente, Excratakali pode teleportar os Lábios para onde queira, uma tática útil quando o culto enfrenta as "massas" profanas.
[O prazer proporcionado Lábios é devido a um fluxo de emoções que viajam pelo corpo daqueles que o tocam (um efeito de Mente 3, dificuldade 7). Cada vez que a pessoa sucumbe aos Lábios, a dificuldade cai em -1, e uma vez que a dificuldade alcance 0, a pessoa se tornará uma escrava dos Lábios e de Excratakali (nesta ordem). Além disso, os Lábios podem ser usados para que soltem um fluxo vaginal sangrento misturado com metal corroído (Matéria 4, Primórdio2, dificuldade 7). Finalmente, os Lábios podem ser teleportados de lugar para outro(Correspondência 3, dificuldade 7).

Lâmina de Cristo
Essa lâmina possui grande poder e é concedida apenas aos Guerreiros de Cristo de maior valor. É preciso ter pelo menos 3 em Fé Verdadeira para empunhá-la. A Lâmina brilha a luz do Sol e pode-se notar que está banhada de sangue em certos lugares. Esse sangue é sagrado, segundo alguns, o próprio sangue de Cristo. Sempre que toca seres do mal, a lâmina causa duas vezes o dano agravado. Seu brilho faz com que seres das trevas se afastem. O mago pode ativar a lâmina fazendo com que seu brilho queime vampiros como a luz do Sol. Naturalmente, a lâmina causa dano Força + 6 e possui 5 pontos de Contramágika.

Lâmina de Valor
É a arma concedida a todos os Guerreiros de Cristo assim que entram na Ordem. Pode ser qualquer tipo de lâmina, desde de uma espada a um punhal mas sempre causa dois dados a mais de dano. Ela possui um ponto de Contramágika e pode causar dano agravado quando ativada.

Laptop de Clarke
Este laptop, fabricado em 1995 por uma montadora de fundo de quintal, recebeu upgrades para se tornar um computador ternário, e algo mais... Batizado por seu dono como Laptop de Clarke, em homenagem a Arthur C. Clarke, o criador de 2001, esta máquina possui uma estranha proteção de tela: ao ficar sem funcionar por 10 minutos, e digitando-se '2001' no teclado, uma cena do futuro próximo do Desperto (dentro de 24 horas), seja de perigo ou morte, aparecerá no monitor. A bateria do Laptop nunca se esgota, mas ele deve ser carregado com Quintessência quando esta estiver em um nível baixo. O efeito funciona como Tempo 2.

Livro do Sonhador
Este livro fornecerá informação sobre um assunto do desejo do possuidor (Pesquisa + Enigmas/2 + Inteligência; a dificuldade dependente do assunto; o número de sucessos dependente da quantidade de informação). Porém, toda informação tem um preço. O livro exige um ponto de Quintessência para continuar sendo usado. O livro só pode ser consultado sobre um assunto por dia (assim como o antecedente Sonho). O livro pode prover 5 pontos de estudo por semana de estudo.

Link de Computador
Isto funciona como um elo mental, mas é bem mais simples. É uma interface cibernética que permite ao usuário interagir com equipamentos similares à computadores e máquinas através de um cabo, dando ao usuário a habilidade de se comunicar com eles/as.

Luva virtual
A Luva Virtual é uma luva de tecido com painéis e vários circuitos nela. (Como a Nintendo Power Glove) contém dois efeitos de Forças 2: Descarregar estática e Devastação do sistema, (Mago a Ascensão página 198). Também, tem um efeito de Correspondência 1 que reduz a dificuldade das jogadas de Armas de Fogo em 2. Também pode armazenar eletricidade como um foco para Forças.

Mapa Vermelho
Este talismã é uma lenda para alguns Magos, embora seu paradeiro atual seja desconhecido. Fisicamente é apenas um mapa de pergaminho, tingido de vermelho e coberto com símbolos pouco conhecidos e diagramas. Porém, quando o mago derrama seu próprio sangue em cima dele, eles começam a fazer sentido e lhe mostrarão o caminho para qualquer destino na Terra, na Umbra ou em outro lugar. Infelizmente, o mapa fica ilegível quando o sangue seca, assim o mago tem que derramar mais sangue nele para mantê-lo legível.
[O mago tem que derramar sangue igual um nível de vitalidade para poder usá-lo. O mapa trabalha essencialmente como Correspondência 3, mas de fato mostra um possível caminho para o destino. Necessariamente não é o caminho mais rápido ou mais seguro, mas é um caminho possível. ]

Martelo do Fim
Os Eutanatos vêem no Martelo do Fim um dos meios mais simples para a Entropia. Este martelo, feito de puro ébano, é repleto de energia destrutiva. Ao tocar uma superfície, sendo pronunciadas as palavras corretas, qualquer objeto é reduzido a pó. Este efeito funciona como Matéria 3 (Destruir Estruturas).

Matiz de Cristal
Perdido nas névoas da antiguidade, esses itens são realmente raros. Dizem que existem apenas trinta deles existe e os métodos para criar novos estão perdidos para sempre. Eles são cristais negros de dureza extrema e eles são planos e não reflexivos. Freqüentemente eles são encontrados como um pingente em correntes de prata mas outros são encontrados sozinhos. As gemas têm um espécie de linguagem rúnica que está talhada dentro delas que é indecifrável. Magos Herméticos acreditam que elas devem ter sido manufaturadas no Egito mas algum também acham que eles possam são Sumérias.
Matiz de Cristais têm uma capacidade rara. Um mago gasta um ponto de sua reserva pessoal de quintessência (não pode ser sorvo) e a Matiz de Cristal amplificará de forma maciça sua capacidade de usar o Arcano. O gasto da quintessência faz com que o Arcano aumente para saltar 5 durante um dia e uma noite . O Cristal não requer que o mago tenha Primórdio 3 para canalizar a quintessência para dentro de si. Os magos Herméticos teorizam que sua força deriva de algum poderoso, e parcialmente natural, efeito de ressonância. Tudo o que é necessário da parte do mago é o gasto de um ponto de quintessência de seu Avatar e concentração de um minuto. Até Mesmo aqueles que não tem Arcano pode beneficiar da força da Matiz de Cristal
O usuário efetivamente deixa de existir por um dia. Aqueles que tem laços emocionais ao usuário não esquecerão dele mas se eles não estiverem à vista eles deixarão de pensar nele de qualquer modo. O usuário não torna-se invisível mas se torna-se tão "insignificantes" que é como se ele fosse. Adversários que estão disparando em algo que se move não notarão o movimento em sua linha de visão.
Para pessoas que não que estão tão próximas ao mago, ele deixa de existir. Número de Telefone são perdidos, arquivos de computador tornam-se corrompidos, derrama-se café em cima de arquivos, seguir alguém dentro do cinema ou metrô torna-se uma tarefa muito fácil. Vampiros ofuscado notarão alguma coisa passa por eles. . . talvez vampiros com alto nível de auspícios também.
O uso contínuo deste artigo pode causar a perda da vida do mago se ele não for cuidadoso. Se utilizado por mais que quatro dias seguidos, aqueles com laços fortes esquecerão que conheceram você algum dia ou até mesmo se convencerão de que você está morto ou perdido em um reino de paradoxo ou qualquer outro algum lugar. Arquiinimigos irão prosseguir com suas vidas. Caçadores de Bruxa ficarão confusos. Seus pais e filhos rearranjarão suas histórias pessoais e todos os traços de sua identidade será apagado. Você pode vir a descobrir que alguém está vendendo sua casa. Se você não está preparado para isto, estas circunstâncias podem te levar à um estado de silêncio

Medalha de Santa Terezinha
A Medalha de Santa Terezinha não foi criada pela Santa, mas sim por um padre italiano adepto das crenças do Coro Celestial. Ele inseriu suas capacidades de cura e sua fé na medalha que lhe foi dada como presente por sua mãe, antes de abandoná-lo em um seminário, ainda bebê. A Medalha é capaz de curar a qualquer um que a segure e entoe a Oração de Santa Terezinha, que acompanha a medalha, escrita num pergaminho. O efeito é idêntico à Cura com o nível 2 da esfera da vida.

O Medalhão de Leonardo da Vinci
Este é um medalhão de bronze mostra o diagrama clássico das proporções humanas de Leonardo da Vinci de um lado e um círculo, triângulo e quadrado no outro. Foi inventado originalmente por Leonardo como um sinal de reconhecimento proposto pela Ordem da Razão, mas nunca foi aceito. Ele porém contem um pouco da visão de Leonardo; meditando com ele ou usando-o o dono terá momentos de inspiração de todos os tipos. O único problema é que o usuário terá novas idéias mais rápido que ele possa terminar a anterior, de forma que ele constantemente estará saltando de um projeto à outro[Este talismã dá para o mago vários dados extras de Sonho que aleatoriamente trocam entre várias habilidades como expressão, enigmas, ocultismo, ciência, tecnologia ou medicina.]

Névoas de Callus
Este antigo Talismã Hermético data de antes dos dias do Imperador Romano Augustus, quando Callus (um poderoso Senador) exigiu um presente de um mago Hermético local. O mago, depois de alguns planos, estava mais que feliz em dar para Callus este presente, antes de fugir do Império Romano. As Névoas são na realidade uma esfera de bronze cheia de estranhos gazes Umbrais. Callus abriu a tampa da esfera e contemplou as névoas lá dentro. Estas névoas sempre causam visões insanas e enlouquecedoras, corroendo lentamente a mente daqueles que as olharem. Depois que Callus ficou louco (um pouco antes de cometer suicídio), as Névoas foram dadas à família de outro Senador, conduzindo a um ciclo enorme de loucura, entre os líderes do Império.
[As Névoas têm um único mas impressionante poder. Sempre que uma pessoa abre a esfera e olha as névoas lá dentro (no caso a Quintessência da esfera), a mente dela é inundada com cenas de pesadelos e delírios que lentamente destroem a sua mente (um efeito de Mente 4, dificuldade 10). Toda vez a pessoa olha as imagens mentais, ele encontra a sua destruíção e o desejo de continuar contemplando as névoas aumenta (cada sucesso na jogada de Arete destrói um ponto de Força de Vontade permanente, e reforça o desejo de contemplar o interior da esfera).]

O Guia
Esta revista contem as lista de todos os canais do mundo, atualizados diariamente ma região onde o guia está. Geralmente possui desde um mapa até informações do mercado financeiro.

Óculos da Beleza
Um par comum de Óculos, mais bonitos do que úteis, que fazem seu possuidor parecer ter Aparência 5. O resultado varia de pessoa para pessoa; embora a aparência dependa de quem olhe, nem todas as mulheres vistas serão a mesma, e nem todos os homens vistos serão os mesmos. Cada um será uma mistura entre a forma verdadeira e a forma ideal

Óculos do Desconhecido
Este talismã funciona como um efeito de mente 3. Quando alguém ativa estes óculos, todas as jogadas de Influência caem para 0. Qualquer pessoa que olhe para o usuário do óculos certamente dirá ,"Não, não pode ser ele".

Óculos Infra-vermelho
Este Talismã proporciona ao usuário visão infra-vermelha, muito útil para identificar Vampiros. Eles parecem ser um par normal de óculos.

Óculos de Sol Detectores de Perigo
Os Óculos sentem quando o perigo aproxima, se alguém esta tentando ferir o portador, ou um acidente está para acontecer, o óculo escurece as lentes adequadamente, de forma que o usuário não possa ver o que irá acontecer. O usuário fica salvo efetivamente contanto que ele use os óculos, e o perigo passa. Os óculos são completamente indestrutíveis, e até hoje uma única pessoa ficou conhecida por sobreviver à falhas do Paradoxo.

Pistola do Santo dos Assassinos
Forjado através da foice do anjo da morte, essa pistola contem 6 balas no pente e 30 balas reservas. Essas balas nunca erram e matam na hora. Só tem efeito em criaturas que estejam desperdiçando suas vidas. Útil para Eutanatos.

Reator Infinito
Os Filhos do Éter precisam de quantidades imensas de energia para seus experimentos, e portanto o uso dos Reatores Infinitos é indispensável para esta Tradição. Com estes aparelhos, os Filhos do Éter são capazes de criar energia do nada, fornecendo quantidade suficiente de energia elétrica para abastecer uma casa normal. Na verdade, o Reator usa luz para gerar eletricidade. Eles devem este invento a Robert Edson, descendente de Thomas Edson. Este efeito funciona como Forças 3. Os Vazios adoram os Reatores Infinitos, pois nunca mais precisam pagar pela eletricidade que consomem.

Robô Monociclo
Esse estranho robô utilizado pelos Filhos do Éter tem as seguintes características: Forca 1, Destreza 4, Vigor 3, Sociais 0, Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 3 , e alguma habilidade em seu nível máximo, o motivo de sua construção.

Sabre de Luz
Uma espada de qualquer tipo que possui a habilidade de um brilho esverdeado, amarela ou vermelho. Tudo o que for atacado pela espada sofre um aquecimento e sofre 2 níveis de dano agravado. Dificuldade: 6 - Dano: Força +4 (+2 agravados)

Sangue de vampiro
Esse pote de sangue de um vampiro morto deve ser constantemente preenchido, a nível de uso. Pode conter ate 10 pontos de sangue vampíricos. Quando três pontos do sangue forem bebidos, o CULTISTA DO EXTASE se tornara um carniçal, podendo gozar de todas as vantagens disso. Ele deve tomar pelo menos 1 ponto de sangue a cada mês, ou perdera a condição e nunca mais se tornara carniçal outra vez. O pote em si e o talismã, pode conservar o sangue (que deve ser recolhido) em qualquer ambiente e temperatura.

Scanner RISP
Este é um dispositivo pequeno que se parece com uma calculadora (freqüentemente disfarçado como tal). Ele envia sinais a algum RISP que responde com um sinal. O scanner usará esta informação para localizar a distância à este RISP. Alguns scanners podem enviar sinais na redondeza para todos os RISP e podem achar RISPS inesperados desta forma. Usando estes scanners, A Nova Ordem Mundial está localizando computadores interessantes e seus donos. Até mesmo se eles só acham um RISP desinteressante em um estéreo, eles anotarão sua posição, usuário e número de identificação em seu banco de dados gigantesco sobre RISPs conhecido. Você nunca pode contar onde isso poderá ser usado um dia.

Selos protetores
Estes cinco selos são pequenos discos de bronze com símbolos inscritos. Quando colocados em um pentagrama ao redor de um lugar, eles tornarão este local muito mais difícil para espíritos entrarem, tanto pela película quanto pelo mundo material. Eles também fazem com que todos os espíritos dentro deles se sintam incomodados.

Sistema Operacional Provavelmente Seguro
Dr Hill tem tentado construir, junto com a NOM, um sistema operacional que seja totalmente seguro. Já está matematicamente provado (e verificado) que este sistema "não pode" sofrer falhas exteriores; isto seria uma impossibilidade matemática. A NOM usa ele como uma defesa contra os Adeptos da Virtualidade, criando verdadeiros obstáculos. Isto é muito lento e as tentativas de escrevê-lo ocupa os melhores programadores da Tecnocracia.
[O sistema operacional é baseado em uma rede complexa de códigos interligados, checagem de consistências e no uso engenhoso de provas aritméticas. O único meio de furá-lo é subverter seu operador ou usar mágika vulgar. A NOM tem ligado eles à detectores de de paradoxo. ]

Super Sneakers
Este par de tênis para corrida concede ao usuário dons incríveis quando movendo-se.
Tempo 1: O Usuário sabe a hora exata sempre que ativo.
Correspondência 2: Permite ao usuário estender sua percepção ao longo do seu percurso, permitindo assim que ele localize obstáculos.
Tempo 3: O usuário pode acelerar seu movimento através do tempo, tendo uma rodada extra para cada sucesso a cada sucesso acima de 2.
Correspondência 4: Pode criar atalhos para outros lugares - Como Dilacerar o Espaço
Correspondência 5: Pode encurtar a distância entre dois pontos

Tambores de Invocação
Os Oradores dos Sonhos usam este Talismã sagrado para contatar os Espíritos da Umbra, e forjar pactos em nome da ordem natural. Estes Tambores convocam Espíritos benignos como se fosse um efeito de Espírito 4. Os Tambores devem ser tocados para que a invocação ocorra.

Talismã da Besta
Este talismã é um pedaço de couro de urso seco, com um símbolo simples pintado usando uma mistura de sangue e cinnabar em um lado. É usado ao redor do pescoço em uma tira de couro . O possuído fica protegido de todas as bestas selvagens que o evitarão ou o ignorarão contanto que ele as ignore. Funciona até mesmo contra Lobisomens que ficam impossibilitados de realizar qualquer coisa contra o mago contanto que ele o ignore.
[O talismã faz todas as bestas selvagens ignorar o mago ou vê-lo como uma característica natural. Os Garou têm que superar o Arete do mago com sua Gnose para poder agir de qualquer forma contra ele. ]

TARDIS
Este dispositivo é tanto Talismã quanto foco para os Senhores do Tempo. Ele usas seus poderes para mudar a forma e rearranjar o interior de salas seguindo às especificações dos usuários (isto é, maior no interior que no exterior), e alguns até mesmo acreditam que eles sejam habitado por espíritos, porque às vezes demonstram inteligência. O usuário e quaisquer outros passageiros devem estar no interior do TARDIS ( que tem mais ou menos a forma e tamanho de uma cela usada pela Polícia Britânica em 1960).
Certamente, as esferas do TARDIS podem variar conforme a vontade do Narrador. Às Vezes o TARDIS tem mente própria ou não tem o Circuito de Camaleão (perde esfera Matéria), ou qualquer outra.

Traje de Camuflagem
Este talismã desvia a luz ao redor da pessoa que o estiver vestindo. Aumente a dificuldade para ver alguém utilizando este traje em 4 se ela estiver imóvel, e em 3 se ela está em movimento. Em contrastes de luzes muito fortes, a roupa falha.

local original: diversos
nome original: diversos
autor(es): diversos
tradutor(es): diversos

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