Amuletos e Engenhocas


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Amuletos (ou Engenhocas para a Tecnocracia e Filhos do Éter) são Maravilhas descartáveis tais como poções, velas mágicas, pó de desaparecimento, água benta, fórmulas milagrosas, balas mágicas, vinho sacramental, latas de cremes para voar, selos de ácido “realmente bons”, pavios de traques, câmeras fotográficas Kirlianas descartáveis e por aí vai. Diferente dos Talismãs, que podem ter um monte de Efeitos místicos, os Amuletos são normalmente criados para um propósito único. Ocasionalmente, há Amuletos e Engenhocas com vários usos (“Limpa os dentes e refresca o hálito!” “É uma cera de chão! É uma cobertura pra sobremesa!”), mas seus poderes geralmente vêm de uma mesma origem se alguém prestar bem a atenção. Por exemplo, apesar da água benta ser útil para dissolver vampiros e banir demônios, seu principal uso é lavar os pecados, explicando porque os Amaldiçoados e os Malditos a consideram desagradável.

A substância física de um Amuleto ou Engenhoca é geralmente consumida quando a magia é liberada. Estes itens descartáveis podem possuir Efeitos poderosos, mas eles eventualmente desaparecem. Na melhor das hipóteses, eles se tornam meras lembrancinhas, cascas sem a magia de seu antigo poder. Por exemplo, enquanto que um espelho mágico que fosse criado como um Talismã seria sempre mágico, um espelho Encantado só funcionaria somente um número limitado de vezes antes de esgotar - possivelmente com algum efeito dramático como o vidro quebrar quando a última magia for feita. Tais itens não podem ser recarregados como os Talismãs, embora seus remanescentes físicos possam ser usados na criação de outro Amuleto, reciclado como partes de uma nova Engenhoca ou encantados novamente, dependendo das circunstâncias.

Amuletos são úteis somente para uma quantidade limitada de usos ou de tempo antes que seus poderes se esgotem, mas diferente dos Talismãs, isso pode ser mais útil assim às vezes. Por exemplo, um frasco pode conter somente cinco pílulas sobrando, mas essas pílulas podem ser divididas entre os membros do grupo. Da mesma forma, uma vela mágica só pode ser usada por duas horas, mas cortando-a em duas, você obtém duas velas de uma hora cada. Nem todos os Amuletos e Engenhocas são divisíveis dessa forma - alguns, como câmeras descartáveis, perdem seus poderes quando quebradas, enquanto que outras, tais como pílulas individuais, não possuem magia suficiente para compartilhar - mas a maioria vem em conjuntos de cargas que podem ser usadas quando necessário. Para feitos particularmente difíceis, ou em condições adversas, os Amuletos também podem ser “bombados” aumentando-se o número de cargas usadas de uma vez só.

O que constitui uma carga ou dose e a quantidade de tempo que ela dura é um assunto a ser decidido pelo Narrador. Um selo de ácido ou um quadro num filme fotográfico é obviamente uma carga, embora com itens como velas, é uma questão de opinião, baseando-se no poder do item e no Efeito desejado. Uma vela cuja luz revele a presença de fantasmas e espíritos pode ser útil por cinco minutos por carga (uma vela que obviamente contém cargas múltiplas), enquanto creme para voar, para ser clássico, precisa durar tempo suficiente para levar você para onde você vai. Falando de um modo geral, cada carga durará uma cena, seja cinco minutos de combate ininterrupto ou duas horas de bate-papo num café. Além do mais, como até a Tecnocracia concorda, um metabolismo ativo processa as drogas mais rapidamente. Doses ou cargas múltiplas podem também ser necessária para feitos particularmente difíceis. Uma vela pode ser tudo o que se precisa para ver fantasmas num quintal deserto numa noite sem lua, mas seria necessário um candelabro para fazer com que eles apareçam ao meio-dia numa loja de departamentos no centro da cidade. A lógica metafísica deve ser sempre aplicada.

Diferente dos Talismãs, os Amuletos também podem ser usados pelos não iniciados, desde que o usuário acredite no paradigma do mago que criou a Maravilha. Por exemplo, qualquer consorte ou acólito Verbena poderia utilizar o creme para voar, como um morador do campo supersticioso que aceitar verdadeiramente o paradigma Verbena, mas a substância pegajosa não seria nada mais do que ungüento de ervas para a maioria dos Adormecidos ou até mesmo um Tecnomante Desperto. Contudo, a maioria das Engenhocas Tecnocráticas pode ser operada por todo mundo exceto pelos nativos mais enclausurados ou pelo feiticeiro ignorante teimoso. Se você acreditar nelas, então elas vão funcionar “como por encanto”.

Amuletos são avaliados de acordo com seu poder por uso. Se um Amuleto imitar um Efeito ou Qualidade, então seu valor é um décimo do nível da Esfera ou do custo da Qualidade. Sendo assim, é melhor comprar Amuletos em conjuntos (como uma caixa de velas, um ramalhete de flores ou o que quiser).

local original: Mage Storyteller Companion
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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