Fetiches


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Usados principalmente pelos Oradores dos Sonhos, mas também fabricados pelos membros da maioria das Tradições, os fetiches são itens com poderes fornecidos por um espírito que os habitam. Ao invés de lançar feitiços temporários ou permanentes em um objeto, o mago acorda o espírito que está repousando nele ou até mesmo atrai um outro espírito para habitar o objeto. Alguns magos belicosos aprisionam espíritos e os obrigam a entrar nos objetos, mas fazer isso normalmente traz conseqüências horríveis. Os espíritos não se importam de serem tratados com tanto desprezo, e geralmente servem entidades superiores que podem punir o mago.
Os poderes de um fetiche variam de acordo com o tipo de espírito preso no objeto. Tipicamente, o mago deve fazer algum tipo de acordo com o espírito para convencê-lo a trabalhar como um fetiche. Um espírito de Guerra, por exemplo, pode exigir que o mago mate inimigos específicos, antes que ele dê poder a um objeto para que ele cause ferimentos sobrenaturais. Um espírito de Água poderia exigir que o mago tire a poluição de uma área antes que ele concorde em ser usado para fazer um objeto que invoque chuva. Os espíritos têm poderes tão variados quanto as forças da natureza, mas todos eles operam sob certas restrições. Tipicamente, um espírito só pode realizar tarefas - e, geralmente, entender conceitos - dentro de sua área de atuação. Além do mais, os espíritos exigem algum tipo de sacrifício ou serviço, chamado chiminage, feito pelo mago antes que eles fechem o acordo. Mesmo assim, muitos espíritos caprichosos nem sempre cumprem o contrato. Espíritos presos com magia contra sua vontade são ainda mais raivosos e problemáticos, e normalmente se manifestam como fetiches amaldiçoados.

Já que um fetiche conta com os poderes de um espírito - uma parte da Tellurian - ele não gera Paradoxo. Contudo, os espíritos ali dentro têm seus próprios limites de Poder que pode ser exaurido. Além do mais, muitos fetiches funcionam somente sob certas condições combinadas com o espírito, e o espírito pode fugir do objeto ou não trabalhar direito se esses termos forem violados.

O custo de um fetiche depende do poder do espírito em si. Alguns fetiches raros têm espíritos múltiplos presos neles, e podem acessar todos os seus poderes. O custo pode diminuir se o espírito não tiver que usar todos os seus poderes, ou se o mago concordar com condições específicas sob as quais o espírito necessita para funcionar.

local original: Mage Storyteller Companion
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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