Criação do Talismã


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Criar um Talismã exige: Primórdio 3 com uma quantidade de peças de Sôrvo (de Ressonância apropriada) igual ao nível desejado do Talismã; ou Primórdio 4 com o mesmo número de pontos de Quintessência investidos pelo mesmo mago que doa o ponto de Força de Vontade; ou Primórdio 5 no caso de criar um Talismã vivo, a menos que você tenha Sôrvo com a Ressonância apropriada, que nesse caso pode exigir apenas Primórdio 4. O processo de criação é geralmente um ritual prolongado que exige sucessos igual ao nível total do Talismã. Primórdio 3 é usado para canalizar e concentrar a Quintessência, infundindo um objeto com energias mágicas preexistentes, enquanto que Primórdio 4 é usado para moldar seletivamente o fluxo de Quintessência da matéria inanimada. Talismãs criados desta maneira se tornam realmente receptáculos para força odílica, e não só guardam-na (como um familiar ou o Avatar de um mago), mas também se reabastecem nas circunstâncias corretas. Em termos Tecnocráticos, o Primórdio 3 pega as energias existentes e as usa para dar poder a um item descartável enquanto que Primórdio 4 cria uma bateria recarregável para um Instrumento. Primórdio 5 altera o fluxo de Primórdio num tecido vivo, criando Relíquias.

A criação de Talismãs e Relíquias também é muito vulgar. Para tecer um Talismã, um mago entra em seu Santuário ou escritório, reúne seus ingredientes, gasta um ponto temporário de Força de Vontade, e depois inicia uma parte de um ritual extenso, com os detalhes variando conforme seu paradigma e com as tarefas à mão. O jogador deve então fazer um teste de Inteligência + uma Habilidade apropriada. Apenas para criar o item em questão pode exigir uma grande quantidade de tempo e de materiais especiais.

Neste ponto o jogador começa o percurso mais longo, testando o Arete de seu mago a cada hora contra a dificuldade normal do Efeito (tipicamente 8 ou mais, para um Efeito vulgar de Primórdio 3). Para cada ponto de nível de Arete do Efeito que ele quer que o item possua, deve obter um sucesso e incorporar um ponto de Sôrvo com Ressonância apropriada na criação do Talismã - não pode ser o poder de seu próprio Avatar.

A cada hora que o mago trabalha, seu jogador continua a fazer testes de Arete até obter uma falha normal - sem sucessos, mas sem falha crítica também - sendo que neste ponto ele não pode fazer mais nada, e o Talismã está feito. Se ele tirar falha crítica, o trabalho está arruinado, o Sôrvo é desperdiçado, e pode acontecer um acidente espetacular de Paradoxo. Conseqüentemente, a maioria dos magos não faz Talismã por contínuas horas.

Ao fim do processo de criação, o jogador cimenta a criação tornando seu gasto temporário de Força de Vontade em permanente. Ele amarra uma porção da vontade iluminada do mago no objeto, marcando-o para sempre com poderes mágicos. Se o mago não fizer isso, então o objeto não é nada mais do que um Amuleto. Seus poderes podem ser usados apenas uma vez antes que volte a ser uma casca vazia.

local original: Mage Storyteller Companion
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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