Ressonância de Talismãs


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


A maioria dos Talismãs é um Desperto com algum grau de consciência, mas mesmo aquele que foi adormecido por magia ou por simples falta de uso possui Ressonância muito forte. Essa Ressonância deriva do fato de sua criação, visto que um mago que cria um desses sacrifica um ponto permanente de sua Força de Vontade para colocar o encanto. O Talismã, de fato, é uma extensão da vontade do mago que o criou, e um mago que fez este sacrifício ainda possui essa Força de Vontade enquanto o Talismã estiver em seu poder. Por exemplo, se um magus Hermético fosse encantar seu sinete para virar um Talismã, ele ainda teria acesso ao seu ponto de Força de Vontade enquanto usar o anel. Se perdesse o anel, mesmo que fosse tirar o anel para lavar suas mãos, ele perderia aquela porção de sua vontade até recuperá-lo. (Contudo, esta Força de Vontade não pode ser gasta, sendo reservada para o Talismã. O mago só a possui para propósitos de verificações e testes de Força de Vontade.) Relíquias, sendo um pouco mais difíceis de perder, são consideradas do mesmo modo - se você encantou seu dedo indicador direito como um Dedo de Feiticeiro, você não vai perder o Ponto de Força de Vontade até que perca o dedo, mas você não terá aquele ponto de Força de Vontade livre para gastar quanto precisar dele.

A conexão entre um mago, ou “forjador”, como geralmente são chamados os forjadores de Talismãs, e as ferramentas que ele cria é muito estreita. Estes objetos são considerados como alcance zero para propósitos da Tabela de Alcance de Correspondência, e o mago que os cria pode localizá-los quase instantaneamente (ou aportá-los de volta com Correspondência 2 e a Esfera Padrão apropriada). Da mesma forma, sempre que a magia de um Talismã é invocada por outra pessoa que não seja seu dono por direito, seu criador pode fazer um teste de Percepção + Consciência para perceber o uso. Ele pode inclusive usar contramagia contra seu uso ou abrir uma janela para observar se desejar. Usando Correspondência, os forjadores podem até controlar os Talismãs que fabricam, pelo menos em relação à sua operação mágica. Usando um Efeito de Correspondência 2/ Forças 2, um mago pode transmitir energia cinética que permite que ele maneje uma espada ou agitar uma varinha em qualquer lugar do globo, embora o Paradoxo seja aplicado. Truques particularmente apavorantes podem ser feitos com Correspondência 2/ Vida 2 usando Relíquias Vivas.

Visto que os Talismãs e as Relíquias são criações pessoais demais, eles ressonam fortemente com a personalidade do mago que os criaram. Qualquer mago verificando a Ressonância reconhecerá o tipo do criador do item. Além disso, qualquer que usa um Talismã será sutilmente influenciado pelos pensamentos de seu criador e pelo propósito do item, incitando-o a fazer uso do item de acordo com o objetivo para o qual ele foi feito e de uma maneira que o seu criador aprovaria. Assim é o caso mesmo quando o mago que fez o Talismã ou a Relíquia estiver morto, já que a vontade que criou a Maravilha continua a viver no legado de suas criações. É claro que as criações podem adquirir personalidades diferentes depois de um tempo e de donos sucessivos.

Para aqueles que desejam os mecanismos exatos, considerem que um Talismã tem a mesma Natureza e Comportamento de seu criador, assim como uma Força de Vontade igual ao seu nível de Arete. Role uma disputa de vontade sempre que surgir uma circunstância que não seja autêntica à sua Natureza ou que não esteja em perfeita harmonia com sua Natureza e Comportamento. Se o dono tentar usar um Talismã de maneira contrária à sua Natureza (como a espada de um Cavaleiro virtuoso golpeando inocentes indefesos), e o Talismã vencer a disputa de vontade, seu portador é forçado a parar. Se o portador vencer, o Talismã pode testar seu próprio Arete contra o uso de seu poder pelo portador. Contudo, essa disputa não faz nada contra os usos mundanos de sua forma física. Quando surgir uma circunstância que esteja em perfeita harmonia com o propósito de um Talismã (como um rosário abençoado expulsando um demônio de uma vítima possuída), uma disputa de Força de Vontade semelhante deve ser feita se o dono do Talismã tentar resistir ao impulso. A Tecnocracia claramente nega que os Instrumentos possam ter personalidades, mas essa descrença não muda o fato de que as ferramentas da Iteração X normalmente só funcionem para alguém com tendência científica que seja ao mesmo tempo calculista, fria e analítica. É claro que alguns magos (notavelmente os Órfãos) e outros Tecnomantes (tais como os Adeptos da Virtualidade) conseguiram fazer ligações diretas neles do mesmo jeito.

Nas Relíquias o assunto é outro. No caso de porções do próprio corpo do mago, as vontades são uma, e não há conflito. Contudo, quando um mago concede tal poder para sua progênie (literalmente dando a luz no caso dos Verbena), pode surgiu uma questão de vontade contra vontade. No caso da filha de uma bruxa, a vontade do mago geralmente força uma acomodação na vida da criança. A criança pode crescer como uma cópia em miniatura de sua mãe, percebendo apenas após a morte da bruxa a influência sutil e nem-tão-sutil que havia nela. (“Ela sempre sabia onde eu estava! E eu não podia usar minha magia contra ela se eu tentasse!”) Contudo, no caso de poder mágico concedido a um receptáculo mais velho, embora a Força de Vontade do alvo seja aumentada, aquela Força de Vontade extra não é a dele, e pode logo começar a temer o elo e o legado. Mesmo matando o mago que lançou o feitiço não purgará a vontade estrangeira - o único ato que conseguirá isso é cortar a parte encantada da anatomia da pessoa. É claro que se o mago e o recipiente estiverem harmonizados em natureza, não haverá problema algum - como normalmente é o caso quando se enxerta alguma Relíquia por causa de puro poder.

local original: Mage Storyteller Companion
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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