Maravilhas Sanguinárias


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Geralmente chamadas de Maravilhas “más” ou “malignas”, estas criações mágicas são mais apropriadamente chamadas de “vampíricas” ou “necromânticas”. Para ser mais claro, energia vital é Poder Quintessencial, e algumas Maravilhas podem fazer uso disso para recarregarem suas reservas. Essa não é uma questão de encantamento específico, e sim um problema de função e forma, além da Ressonância metafísica. Qualquer Maravilha pode adquirir um “gosto por sangue” assim como a mesma Maravilha pode perdê-lo. Este efeito é mais comum com facas e outros instrumentos comumente banhados em sangue vivo, que conseguem realizar sua magia ao mesmo tempo em que recarregam seus depósitos de Quintessência (como as “lâminas sedentas” de Kali). Contudo, vários outros Talismãs - tipicamente aqueles feitos pelos Nefândi - podem ter poderes completamente sem relação com matança, e ainda assim serem recarregados sugando diretamente as energias de Vida seja do usuário, de uma vítima, ou através do método direto de matar alguém com o objeto. Esta última opção é geralmente incitada por Maravilhas particularmente sanguinárias usando um Efeito de Primórdio no seu portador, causando dano agravado à medida que a Maravilha automaticamente recarrega sua bateria de Quintessência a menos que lhe seja apresentada uma fonte alternativa imediatamente, como uma vítima recentemente assassinada. Algumas vezes, a Ressonância e vontade de tais itens também incitam seus donos a fazerem uso deles. Contudo, falando de um modo geral, apenas os extraordinariamente fracos de vontade ou inclinados a homicídios acabam vítimas destes impulsos.

Em termos de jogo, um corpo humano saudável tem 10 pontos de Quintessência, cada um correspondendo a um nível de vitalidade (os últimos três são contados após o Incapacitado). Maravilhas Necromânticas podem tomar tudo o que uma pessoa deixar, até o nível de Quintessência máximo do item. Alguns itens raros - geralmente aqueles que lidam apenas com “idade” e “juventude” - ao invés disso se alimentam da expectativa de vida da pessoa, um ano por ponto de Quintessência, encurtando a linha da vida de uma pessoa e diminuindo sua vitalidade na mesma proporção.

O Conselho dos Nove não tem posição oficial sobre o uso de tais Talismãs exceto pelo “aconselha-se precaução”. Contudo, as Tradições individuais possuem muitos pensamentos declarados sobre o assunto, que variam da posição do Coro Celestial de que tais artifícios são abominações até a posição mais prática dos Eutanatos de que se você já vai matar alguém, pode muito bem não desperdiçar o poder. Reduza, reuse, recicle...

local original: Mage Storyteller Companion
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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