Magia Comum para Talismãs
e Focos Únicos


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Para proteger seus Talismãs e focos únicos da destruição, a maioria dos magos coloca feitiços de proteção neles. Essas magias não servem como Efeitos para os Talismãs ou Instrumentos. Um relógio Talismã de Tempo com Relógio Interno nele não poderia usar esse Efeito em outros Instrumentos, por exemplo. Contudo, se tais Efeitos forem permanentes, eles custam o mesmo preço dos Efeitos que o item pode realizar. Além do mais, um relógio mágico que sempre funciona perfeitamente é melhor do que um com engrenagens enferrujadas.

A Aura de Adamantino (Matéria 3 ou 5)
A Ordem de Hermes normalmente coloca este feitiço em seus vários utensílios ritualísticos, evitando que eles quebrem ou deformem de qualquer forma. É geralmente coincidente (“Opa! Derrubei a bola de cristal! Sorte a minha que não quebrou!”), mas não é insuperável. A variante de Matéria 5 faz um liga com Adamantino no objeto, a substância mais forte conhecida nas lendas e nos quadrinhos, e previne a destruição por qualquer coisa exceto Efeitos mágicos extremamente semelhantes.

Contas numa Corrente (Correspondência 2, Entropia 2, Matéria 2, Mente 2, Espírito 2)
Pouco se sabe sobre a autora deste Efeito, Poppy Jenkins, exceto pelo fato que ela foi uma bela criança na Haight dos anos 60, ou era uma Órfã ou uma Cultista do Êxtase, e que ela deixou para trás o legado de um Artefato único, uma corrente de contas de amor que era seu foco único para todos seus Efeitos mágicos. Quando a Tecnocracia a matou, sua corrente se partiu, espalhando as contas em todas as direções. A magia se foi... ou assim pensou a Tecnocracia.

O Talismã agora é conhecido como as Contas de Amor Verdadeiro, ou Trança de Kismet, e seu Efeito é o seguinte: Sempre que qualquer um, Adormecido ou mago, encontrar uma das contas perdidas, um sinal surge, localizando seu ou sua alma gêmea e amor verdadeiro. Uma das outras contas encontra o caminho para aquela pessoa - se é por teleporte de Correspondência ou casualidade Entrópica ninguém sabe - e as duas são sutilmente compelidas a seguir a corrente, procurando até que o colar esteja completo e que as duas se reencontrem. A magia deste Efeito é suficiente para estimular Despertares espontâneos, causando problemas sem fim para a Tecnocracia e mesmo para muitas das Tradições.

Embora este Talismã seja obviamente poderoso, muitos magos têm teorizado sobre o Efeito, já que é simples demais para funcionar. É semelhante ao Efeito clássico (embora difícil de ser comprovado) no qual um Mestre enfeitiça um Talismã ou Relíquia preciosa para que ele encontre seu caminho até ele em sua próxima encarnação, quando e onde ele estiver. Muitos acreditam que os Despertares espontâneos de muitos Órfãos podem estar relacionados a este Efeito.

Memento Mori (Mente 3, Espírito 3)
Com esta magia, um mago desperta o espírito de um objeto, infunde-o com o montante de sua consciência, e então o põe de volta para dormir simultaneamente. O objeto desse modo se torna uma cópia de segurança psíquica de seu ser, e permanece inativa até que seja contatada novamente pelo mesmo espírito que colocou as impressões. Além de funcionar como uma segurança contra a lavagem cerebral Tecnocrática, ele também possibilita que um mago lembre de sua vida passada como mago (ou mesmo para um Adormecido Despertar espontaneamente ao lembrar quem ele foi). Combinado com Contas numa Corrente, Talismãs ou até mesmo com simples mementos eles podem vagar pela Terra até encontrar a alma a quem eles apropriadamente pertencem, daí eles relembram essa pessoa de quem ela era. Algumas vezes, eles fazem isso gentilmente (através de dicas e sonhos); algumas vezes eles fazem isso com um temporal repentino de pura memória. A maioria, contudo, faz suas revelações num ritmo intermediário.

A Criança Abandonada (Correspondência 2, Vida 5, Matéria 2, Mente 3, Espírito 4)
Este encantamento de último recurso é realizado por um Mestre que está para morrer, e ocasionalmente por causa de magos menos iluminados que queimam suas essências para uma última explosão de magia selvagem.
Esta magia anexa o Avatar do mago ao seu item mais precioso como um filactério, o aporta para algum lugar no globo onde há um casal desesperadamente desejando uma criança deles e cria o corpo de uma criança recém-nascida para abrigar seu espírito Adormecido. O casal que encontra e criança e o filactério é influenciado desse modo a guardá-lo a sete chaves “até ele ficar mais velho”, então criam a criança como se fosse dele. Uma vez que a criança estiver “pronta para seguir seu caminho pelo mundo” (em tempos modernos quando ele estiver indo para a faculdade), o filactério é apresentado, junto com uma história miraculosa. Fazendo isso, junto com o encantamento de Memento Mori, ele influencia o Despertar do mago e o retorno das memórias de sua vida passada.

É claro que, sendo os magos quem e o que eles são, eles começam antes do tempo, encontrando o filactério em alguma gaveta de escrivaninha trancada e Despertam como crianças.

Serve Como uma Luva (Matéria 3)
Um sucesso na Era Mítica, este encantamento caiu de moda devido a sua vulgaridade excessiva. Lançado sobre Botas de Sete Léguas, anéis mágicos ou qualquer item semelhante, a vestimenta ou o adorno imediatamente muda o tamanho para servir ao seu novo dono. Contudo, devido ao Paradoxo que este Efeito causa na era moderna a maioria dos magos não o usa como um encantamento automático, mas ao invés disso como uma coincidência. Variantes têm usado Correspondência 5 para deformar o espaço, ou até Vida 4 para fazer alguém “crescer para caber nos sapatos do mestre”, mas essas variantes são ainda menos comuns.

A Mão do Mestre (Vida 1, Primórdio 2)
Esta antiga magia tem sido reproduzida mais recentemente pela Tecnocracia na forma de scanners de retina, fechaduras de impressões digitais ou até mesmo senhas de DNA. Basicamente, tudo que ela faz é estabelecer um protocolo de acordo com o qual um Instrumento checa um usuário em busca de autorização antes de permitir que ele se divirta com o Instrumento. Obviamente, este Efeito é só uma atualização do antigo Efeito pelo qual um mago assegura a fidelidade de seus Talismãs, a segurança das proteções em seu Santuário e coisas do gênero. Como com as proteções, este encanto pode ser sobreposto muitas vezes para que seja à prova de eventuais desamarras. Ele também pode ser ajustado à mente ou ao espírito do Mestre (com a substituição das Esferas apropriadas) ou estendido para ter uma grande lista de “usuários autorizados”. Observe que este Efeito só se aplica a funções mágicas - um usuário não autorizado não pode atirar com um canhão laser, mas ainda assim pode atingir pessoas com ele ou roubá-lo. Talismãs verdadeiramente conscientes (muito antigos, ou com o Efeito Criar Psiques de Mente 5 neles) podem encontrar meios de subverter tais trancas se elas não satisfazerem seus propósitos.

Inscrever Encanto (Entropia 1, Matéria ou Vida 1, Tempo 4 outras Esferas conforme necessário)
Este Efeito cria um Encanto (ou Gizmo, para a Tecnocracia), que é por assim dizer, um objeto físico que tem algum outro Efeito pronto como um “feitiço engatilhado” com uma “cláusula de contingência” ao estilo da Bela Adormecida. Tais coisas podem também incluir um espelho que se torna uma montanha de vidro intransponível quando lançado ao chão, ou um par de brincos que se tornam uma bomba poderosa quando colocados juntos. Independente das possibilidades, a magia não precisa ser necessariamente vulgar. Magos que gravam tais Encantos, conhecendo os caprichos mutáveis do tempo e a inescrutável natureza do futuro geralmente criam ninharias que só podem realizar suas magias quando a realidade não se opor. Conseqüentemente, a Ordem de Hermes tem estoques de símbolos mágicos que poderiam ser usados para invocar dragões se tal criatura hoje não fosse mitológica.

Em outras palavras, inscrever amuletos contará como magia vulgar com testemunha a menos que o mago adicione uma cláusula de “permissão de realidade e ambiente atual” como gatilho. Da mesma forma, os Efeitos considerados vulgares sem testemunha podem ser gerados com uma cláusula de “não na frente de descrentes”. De fato, os feitiços em muitos Encantos relembram códigos legais ou de computadores complexos cheios de cláusulas “se/então”, o que, de fato, eles são. Magos com Entropia 1/Tempo 2 podem ler este código mágico e dar sentido a ele. Apesar disso os Adeptos da Virtualidade podem muito bem quebrar esses códigos de outras maneiras.

Para alterar a natureza da magia drasticamente seria necessário um Feito Impressionante de Entropia 5 para alterar o objetivo da expressão - dificilmente vale a pena quando tudo que o Encanto guardar for um Efeito de Matéria 2/Primórdio 2. Para tornar as coisas mais difíceis muitos magos que inscrevem Encantos usam Vida ao invés de Matéria - ou usam ambas - fazendo com que a magia funcione numa linhagem de sangue (tipicamente a de seus descendentes mortais) ou numa relíquia de família que só funcionará para aqueles que forem do sangue. De fato, imagina-se que muitos focos únicos sejam apenas Encantos usados que descendentes teimosos insistem em acreditar neles até muito tempo depois que sua magia foi usada, e os Despertares espontâneos que acompanham essas linhagens e essas relíquias de família são o legado de dotes mágicos de ancestrais mortos.
Exceto pelo método de sua criação, os Encantos são virtualmente indistinguíveis dos Amuletos, exceto pelo fato de que os Encantos não são divisíveis. Por exemplo, uma vela com um feitiço engatilhado nela pode perder sua magia se for dividida em duas, enquanto que uma vela composta de cera mágica poderia ser cortada em duas velas menores e ainda funcionaria, apesar do fato de que os resultados mágicos líquidos seriam idênticos. A magia de um Amuleto ou de uma Engenhoca é mantida no lugar por Primórdio, enquanto que um Encanto ou Gizmo tem seu efeito congelado no Tempo.

Brilhantinhos (Correspondência 1, Entropia 1, Matéria, Mente 1, Primórdio, Espírito)
Um artigo de Penny Dreadful, a principal descobridora Vazia de bugigangas mágicas, este Efeito aumenta a Consciência do mago que o invoca, permitindo que ele descubra itens mágicos em gavetas secretas e moedas da sorte que caíram em bueiros de meio-fio. Este Efeito não sugere ao mago o que a coisa é precisamente - uma âncora fantasma para o mundo mortal, um tesouro feérico e uma arma ancestral de lobisomem são todos mágicos em algum nível - mas dará uma idéia geral do poder e da importância do item.

A Correspondência sensibiliza o mago em relação à área em geral, Matéria permite que ele olhe dentro de cofres trancados e sob grades, Mente dá uma lida nas impressões psíquicas, Primórdio checa a magia em si, Entropia indica se um item tem algum destino especial, e Espírito observa se ele é importante para algum espírito. Quando esta magia é invocada, o jogador do mago testa o Arete de seu personagem, e depois adiciona os sucessos obtidos em sua parada de dados para todos os testes de Consciência para “encontrar OS brilhantinhos”.

Para Penny (e a maioria dos magos espertos), este Efeito é coincidente. Um objeto mágico aparece particularmente brilhante, brilhoso e chamativo, ou pelo menos ele possui algum estranho encanto, e qualquer corvo seria atraído para ele. O mesmo é válido para objetos escondidos em gavetas trancadas, em compartimentos secretos ou sob grades soltas no chão. O mago é atraído pela curiosidade e pelo pensamento de que pode haver alguma coisa lá, e, quando ele olha, há mesmo.

Se o mago elevar o Efeito de Correspondência para o segundo nível, ele pode usá-lo para procurar algum objeto em particular (como uma faca mágica, um Talismã que produz chama ou alguma coisa parecida). Nesse caso, o Efeito se torna um encantamento barato conhecido como A Caça ao Tesouro. Quanto mais se souber sobre o tesouro caçado, mais fácil será encontrá-lo. Entretanto, o mais comum é que o mago usando o Efeito encontre algum tesouro que servirá aos seus propósitos, mesmo que não seja exatamente aquilo que ele estava caçando.

local original: Mage Storyteller Companion
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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