Bugigangas e Tesouros


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Muitas Maravilhas (e alguns outros itens mundanos) também podem possuir um destino, um futuro negro, e algumas vezes outros Antecedentes, Qualidades e Defeitos. Tais itens podem variar de espadas que são destinadas a assassinar algum mal grandioso até colares cujos donos tenham todos encontrados um legado fora de hora. Contudo, há uma diferença entre um mago que possui um grande destino e um mago que meramente carrega uma espada com um grande destino. Essa espada não terá necessariamente poderes mágicos (embora o mago possa transformá-la num Talismã se ele se importar), mas ela poderia provavelmente ser usada mais como um foco para numerosos Efeitos. E se o mago em si tiver um grande destino, o efeito poderia ser verdadeiramente impressionante. Para adicionar um Antecedente (além da Maravilha básica) a um item, apenas aumente o valor do item em metade do custo do Antecedente.

Alguns itens também podem possuir um nível de Arcano ou Sonho, e podem ainda possuir até Influência - embora seja através de meios bem mundanos. Por exemplo, uma carta pessoal do Papa o ajudará a entrar em qualquer Igreja Católica que você desejar, e há documentos e identificações similares que podem ser flagradas como um rápido efeito de Influência. Os Antecedentes mais apreciados para se colocar em objetos físicos são Nodos e Santuários, mas como em todos os objetos mágicos, isso pode gerar problemas. Alguém pode ter um Nodo e um Santuário dentro de seu mini-furgão, o que pode ser útil para alguns propósitos, mas quando um Nodo é em uma casa, ele não pode ser roubado. (os Narradores também devem observar que, embora seja possível interpretar o Dr. Emelius Brown e colocar todo seu Santuário numa maleta desdobrável, esses Antecedentes geralmente precisam de espaço, e são muito suscetíveis a coisas como tiros de armas). Até mesmo Antecedentes como Recursos podem ser ligados a um objeto (tal como, um Cartão Sindicato Primium sem limite, ou uma carteira sempre-cheia Hermética). Contudo, visto que o Antecedente desaparece quando os objetos são perdidos, o custo baixo é mais apropriado.

Talismãs, ou mesmo objetos mundanos, também podem estar ligados a alguma Qualidade de personagem. As apropriadas são aquelas do tipo Noção do Perigo, Sorte, Anjo da Guarda, Fé Verdadeira e Magnetismo Espiritual. Por exemplo, ser dono de uma varinha criada por Porthos de Doissetep será muito mais prestigioso em círculos mágicos do que possuir uma varinha mágica igualmente poderosa forjada por algum disparatado desconhecido. Da mesma forma, ter uma Qualidade em si mesmo é muito mais útil do que ter um objeto que confere uma Qualidade. Um mago pode ter sangue feérico e desse modo ganhar afinidade com fadas, enquanto que um outro pode simplesmente possuir um sinete passado a ele por confiança dos seus ancestrais, que marca o usuário como um amigo das fadas. Parecido com isso, ser sortudo é melhor do que ter um pé de coelho da sorte que você pode perder ou ser roubado. Contudo, as Qualidades que são inerentes a você não podem ser comercializadas, enquanto que em objetos podem.

Itens também podem ser ligados a Defeitos de personagem como Amaldiçoado, Futuro Negro, Geasa (Débito), ou Estranheza. Os Narradores devem se divertir com esses modificadores negativos, já que presentes amaldiçoados e abençoados e relíquias de família têm uma longa tradição na literatura, e eles podem ser fonte de histórias inteiras. Os Narradores também devem se lembrar de que, embora os legados possam vir com avisos (Não toque o anel ou sua alma será amaldiçoada!), eles raramente vêm com manuais de instrução. Descobrir a natureza da Maravilha pode ser uma aventura por si só.

local original: Mage Storyteller Companion
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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