Exemplo de Criação de Maravilha


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Como um exemplo de criação de uma Maravilha, considere Jodi Blake e suas “Botas de Sete-Léguas da Prostituta Escandinava”:

Jodilyn Blake, suprema sedutora Nefândica, quer ganhar um par de botas de prostituta que vai até a coxa com salto agulha de sete polegadas de couro legítimo para usar em sua rotina de Passo de Sete Léguas. Ela acha que elas vão ficar tão boas nela que decide torná-las um par de Maravilhas mágicas permanentes para serem mais úteis a ela e aos seus Mestres Negros. Mantendo seu gosto por bruxaria e feitiçaria Escandinava, ela opta por baseá-las no ritual para “calções escandinavos” que encontrou em um livro de lendas populares. Contudo, ela terá sua Maravilha particular legitimamente processada com salto agulha para que seja um par de botas de prostitua Escandinava ao invés de calções.

Kraig acha a idéia legal e apavorante, mas verifica o livro de lendas populares que Kevin desenterrou. Ele observa que os clássicos calções escandinavos são feitos com um feitiço do tipo “carteira sempre-cheia”, misturado com uma maldição. (Se você morrer usando eles, diz o livro, sua alma vai para o Inferno, e você não pode tirar as malditas calças a menos que consiga arranjar um idiota para usá-las). Contudo, já que, a princípio, para conseguir que o ritual funcione é preciso que o bruxo roube a última moeda de prata de uma pobre viúva para servir como seu “fundo de dólar”, e depois convencer alguém a deixar o mago tirar sua pele, Kraig acha que as condições são mais do que problemáticas para Jodi. Além disso, as provações de Jodi para conseguir os ingredientes necessários para o feitiço dão aos jogadores dicas suficientes para que seus personagens sigam a pista da rotina. Kraig afirma que isso é legal, e depois de uma boa construção de história maligna, Jodi consegui as botas de prostituta feitas da pele de um cara morto, além da moeda obtida de forma ilícita.

Agora vem a parte do encantamento. Para fazer um Artefato mágico permanente é necessário Primórdio 4 sem o Sôrvo de Ressonância apropriada. Contudo, encantar um ser vivo - ou fazer uma Maravilha mágica que irá se enxertar na sua bunda - requer Primórdio 5 (ou Primórdio 4 se você tiver o tipo correto de Sôrvo). Jodi inicia sua invocação, carregando as botas de prostituta com o poder dos Mestres Negros e Primórdio 4. após um pouco de ritual estendido, ela consegue os oito sucessos que Kraig decide que ela precisa para torna o Efeito permanente. Feito isto, ela está pronta para começar a confeccionar os outros encantamentos.

Primeiramente, Jodi começa com o ritual de “calções Escandinavos” que Kevin encontrou no livro de lendas populares Escandinavas. Ela enfia a moeda da viúva (uma de suas peças de Sôrvo) na pequena bolsa que ela prendeu no lado de uma bota, e Jodi invoca um Efeito de Matéria 3/ Primórdio 2 para criar dinheiro. Com 10 sucessos num ritual estendido, ela constrói o Efeito da carteira sempre-cheia. A bota de pele do homem-morto fornece o resto do Sôrvo que ela precisa para criar o clássico Artefato. A seguir, ela invoca a rotina Passo de Sete Léguas com Correspondência 3, usando seis peças de Sôrvo na forma de uma trança de linhas de cada um dos seis continentes, para bordar símbolos mágicos nas bordas das botas. Após conseguir seis sucessos, ela fez com que a magia calções Escandinavos fizesse trabalho duplo.

A seguir, Jodi joga um Efeito de Primórdio 2 Encantar Armas nos saltos das botas, conseguindo os sucessos que ela precisava para que o tornasse permanente na primeira tentativa, e engraxa as botas com quatro peças de Sôrvo na forma de óleo blasfemado por um sacerdote vira-casaca. Kraig então considera que os saltos ficam aptos a causar um dano terrível em combate, então adiciona um dado extra de dano, o que contaria como uma Qualidade de quatro pontos. Não há Esfera particular para testar isso - saltos agulha são saltos agulha - então Kraig nem liga. Ele somente decide que se Jodi polir os saltos com mais quatro peças de óleo blasfemado, então os Mestres Negros ficarão contentes em abençoá-los com Seus poderes malignos.

Kraig finalmente adiciona um Efeito de Vida 2 para tornar as botas permanentemente brilhantes e auto-reparadoras, já que estarão enxertadas na pele de Jodi, e um Efeito de Vida 3 para fazer com que sua aparência fique cada vez mais sexy e atraente, aumentando seu nível de Aparência. Sendo que as botas são feitas da pele de um homem recentemente falecido, e realmente se enxertam no usuário, esta idéia soa muito boa e terrivelmente maligna! Jodi invoca rituais por mais várias horas e lança por volta de 10 doses de Sôrvo de sangue de virgem para realizar sua magia de Vida maligna, obtendo finalmente sucesso em seus feitiços.

Kraig e Kevin então calculam o custo. O feitiço “calções Escandinavos”, embora seja feito com um Efeito de Matéria 3/ Primórdio 2, adiciona efetivamente alguns pontos de Recursos para Jodi. Kraig decide que três pontos do dito Antecedente é uma mudança financeira mais do que suficiente, especialmente porque isso não era seu objetivo inicial com o ritual. O Efeito Passo de Sete Léguas é calculado com o custo de um Efeito de nível 3, seis pontos. O dano extra dos saltos custa outros quatro pontos, o feitiço Encantar Armas permanente custa mais quatro pontos, e o feitiço de auto-reparo automático vale mais quatro novamente porque é permanente. O Efeito Corpo Melhor que aumenta o nível de Aparência do seu usuário custa tanto quanto o Efeito de feitiço usual, então custa seis pontos. O valor total do Artefato fica em torno de 27 pontos.

Desde que este custo surgiu depois da criação de personagem, ele exige experiência acumulada. Comprar um Antecedente como este com experiência custa dois pontos de experiência por nível de Antecedente, ou seja, um valor de 54 pontos de experiência! Estes 54 pontos Jodi simplesmente não tem disponível. Contudo, como aponta Kevin, Defeitos podem reduzir o custo do Artefato, e há alguns Defeitos clássicos que seriam apropriados. Kraig não quer um item tão poderoso correndo solto por aí sem algum controle para dar aos seus jogadores alguma chance de sobrevivência, então ele investiga defeitos potenciais.

Kraig e Kevin examinam o livro de lendas populares juntos e decidem que a condição “morra com suas botas calçadas, vá pro Inferno” poderia ser feita como uma Geas ligada ao Defeito Futuro Negro. Futuro Negro é um Defeito de cinco pontos, mas a condição “somente se você morrer com suas botas calçadas” o diminui em dois pontos para virar um Defeito de três pontos. Isso é útil, mas não é grande coisa. Contudo, o livro de lendas populares também diz que se você algum dia gastar sua última moeda do bolso o encantamento é quebrado. No máximo as botas poderiam ter um terço de seu preço abaixado com Defeitos, o que significa nove pontos. A Geasa “gaste seu último dólar e perca tudo” soa como uma boa idéia, portanto ele procura por nove pontos de Qualidades que podem ser ligados àquele Defeito e que sejam possivelmente perdidos. Kraig decide que a maldição ligada a Geas poderia ser que os saltos cairão se a última moeda for removida - perdendo seu Efeito Encantar Armas e o modificador de dano, num total de oito pontos, que menos o valor do Defeito fica igual a cinco pontos. Kevin está curtindo, e diz para Kraig ir em frente. As botas agora possuem 27 pontos de Qualidades e oito pontos de encantamentos/Defeitos, para um custo final de 19 pontos de bônus, ou 38 pontos de experiência. Kraig decide pagar o custo determinando que os Mestres Negros disseram para ela colocas as botas num altar distante e que fosse cometer mais atos de maldade até que Jodi tivesse o crédito para pagar por eles, ou então sofreria a fúria Deles (e o sangramento de seu Padrão). Não importa que Jodi colete uma quantidade enorme de Ressonância pelo feito, e pelo tempo gasto, o grupo dos jogadores podem muito bem topar com o pequeno plano dela e estragar o feitiço enquanto ele ainda está no forno!

local original: Mage Storyteller Companion
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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