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Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Uma visão geral

A união é a maior entidade sobrenatural presente no mundo das trevas. Com seus tentáculos beirando cada canto da realidade física, ela é o deus que a humanidade criou para governa-la nos séculos da modernidade. As tradições se vêem presas cada vez mais a grande teia fiada por essa enorme aranha tecnológica. A humanidade é racional, a humanidade, a cada dia que passa parece agradecer mais e mais o mundo em que fora colocada. Nunca antes na história do mundo, um paradigma foi tão longe e tão rápido. Em cerca de 500 anos o mundo mudou. As sombras foram substituídas pela luz da renascença e as teorias iluministas da Ordem da Razão entraram na mente de todos. Nem mesmo os magos tradicionalistas podem se livrar da influencia entoxicante que emana da tecnocracia, gerações de artífices da vontade nascem sobre a tutela de professores e pais com educação tecnocrata. Todos os magos, com exceção daqueles tão velhos que remetem a antes do inicio da era tecnocrata e já são velhos demais para se quer vislumbrar o pensamento de andar de novo pelos campos terrenos, tem uma alma marcada pela ciência e modo de vida tecnocrata. Nenhum dos novos magis consegue realmente deixar de lado o que a união oferece, e como Fausto, vendem sua alma em troca do conhecimento, e recebem os confortos que a sociedade atual pode oferecer com suas máquinas e intrincadas redes sociais. 

A União é a representação da alma da humanidade nos dias atuais, uma alma que fora construída aos poucos desda idade média pela ordem da razão. Como um guardião a união zela pelo bem estar de seus protegidos, e queiram ao não todos os humanos estão debaixo de suas grandes asas. Onde quer que um ser humano já tenha ido a união estará lá. E apesar de mergulhado em conflitos, tanto internos quanto externos, todo o exército que marcha sob as ordens do grande sonho tecnocrata ainda cumpre seu principal propósito: manter viva e saudável a espécie e o espírito humano.

Introdução: um simples comentário sobre o projeto

Há quem goste de colocar a união como antagonista principal, há quem goste de ignorar a sua existência procurando evitar fazer com que ela interfira no jogo e há quem goste de utiliza-la como um grande produtor de monstros cibernéticos para enfrentar os magis protagonistas. Não importa qual o seu estilo esse artigo pode ser de seu interesse. A proposta é simples, "para cada jogador de Mago haverá um cenário diferente", nos livrando da concepção normal dos artigos feitos para rpg eu quero sugerir uma abordagem diferente. Não será descrito nenhum cenário pronto, ou modelo estático, dessa vez quem vai fazer são vocês, seguem abaixo uma série de idéias de como mudar a cara da tecnocracia e torná-la um elemento excitante na sua guerra da ascensão. Nada aqui é feito para ser seguido a risca, o propósito é exatamente o contrário. Corroa distorça e molde esse artigo a sua vontade, vamos deixar de ser servos da vontade da grande e poderosa WW, é hora de fazer alguma mágika. 

Desvie, corrompa,ignore, plagie, destrua ou retalhe: o jogo é seu, a vontade é sua, a mágika está em você.

Subject one: A Technology meritocracy

A união tem um papel fundamental no cenário do mago. Eles são os heróis. Pode parecer estranho, mas se você for tentar analisar de forma fria todo o conjunto de fatos expostos nos livros da série, eles são quem realmente fazem atos heróicos. O heroísmo de mago é um conceito um pouco diferente do que estamos acostumados. Num mundo onde não existe verdade absoluta, não há como haver mal verdadeiro, todos acabam estando certos e errados. Assim sendo, não existe realmente um mago que só cause bem ao mundo , todos são tão benéficos quanto prejudiciais, no final o que acaba realmente contando é o que cada um realmente conseguiu alcançar. 

Desde seu inicio a união, que na época era chamada Ordem da Razão, lutou pelas massas, suas crenças não exigiam nenhum dom ou habilidade especial para funcionarem, elas eram igualitárias, todos eram capazes de tudo. Apesar de colocar os humanos num patamar fraco, todo o paradigma da nascente ordem da razão retirava dos ombros do indivíduo o peso do universo. Num mundo sombrio cheio de ameaças, as crenças iluministas e racionais da ordem libertaram todos os indivíduos das correntes da fé e deram o verdadeiro livre arbítrio aos homens. Com o surgimento da tecnologia e do conceito que nada estava fora dos limites do raciocínio e perspicácia humana a união deu as pessoas o poder de criarem suas próprias mágicas mesmo sem serem despertas. A tecnologia é democrática, nada estava além dos domínios físicos das pessoas. 

As verdadeiras ameaças foram mantidas fora para que, em paz, o espírito humano pudesse ser capaz de se auto-analisar até estar pronto para enfrenta-las. 

Desde o início a união se sacrificou pelas massas. Sua luta pode ter levado a um mundo no qual o misticismo está morrendo, e talvez uma das conseqüências de sua vitória seja um paradigma que aceite sua mágika. Mas o real propósito de suas batalhas é simples, a sobrevivência e predominância da raça humana e a possibilidade de qualquer ser, com a devida instrução, entender tudo no grande e complexo cosmos. 

Todos os dias agentes Tecnocratas dão suas vidas para que as pessoas possam realizar seus sonhos e vivam suas vidas com calma. Todos os dias a mágika tecnológica permite uma existência menos pesarosa. A cada segundo cientistas despertos e não despertos procuram abrir caminho por novas trilhas que vão permitir a raça humana, como um todo, dominar e recriar seu ambiente. Todos os anos o padrão de vida de toda a raça humana se eleva, o que antes da ordem da razão era considerado divino e reservado apenas aos maiores monarcas nessa virada de milênio é patente ao ser humano mediano. A figura do homem sem posses, do camponês medieval, a cada dia varre-se mais e mais da face da terra. Os povos cujos problemas são apontados como grandes falhas no sistema, o eram muito antes da união ter surgido, e a cada ano mais e mais esforços são movidos para que tais pessoas sejam acolhidas pela grande máquina social. Existem guerras, muitas pessoas morrem a cada ano pela violência urbana, muitas pessoas vivem em estado de conflito, e o poder dado pela tecnologia permite abusos monstruosos por parte dos que o detêm. Mas em compensação, nenhuma dessas pessoas sequer existiria se não fosse pela união, por mais que pessoas morram, muitas outras nascem, e numa comparação fria e calculista, como a união ensinou os homens a fazer, na verdade a raça como um todo progride como nunca foi visto antes. Em um século nós evoluímos mais que em um milênio e se não fosse pelo choque cultural causado pelo apego que as tradições estimulam na população as crenças antigas, talvez mais e mais problemas pudessem ser solucionadas pelo emprego da tecnológica mágica democrática. 

Pode ser que os tradicionalistas vejam de outro ângulo mais é assim que os tecnocratas se vêem, esse é o espírito da união, o espírito que os motiva a seguir em frente.Muitos narradores tentam decifrar qual as motivações da tecnocracia, cada um tem uma visão. Mais talvez se você tentou enxergar pelos olhos da tecnocracia você pode ter visto algo parecido com a exposição anterior. Se a união é o vilão ou não cabe a você decidir, e a sua decisão é o que eu pretendo ajudar a tornar-se um jogo memorável.

Verdade fundamental: Como você pretende que a máquina funcione

Uma das coisas que deve ser pensada na hora de decidir "qual a cara da Tecnocracia" é o tema que você quer para ela. Um jogo opressivo no qual os jogadores são perseguidos pela "máquina devoradora de almas" que é a união, deve conter elementos que demonstrem toda a crueldade das experiências feitas pelos magos tecnocratas no laboratório de ratos que são as cidades e o mundo no qual todos habitamos nessa virada de milênio. Talvez você queira reforçar um tema mais humanístico no qual a união pode estar certa mas os meios não justificam os fins, criando para esse propósito uma facção guiada por dados de computador e relatórios de eficiência, onde os agentes acabam negando sua humanidade em favor de eficácia. Constructos devem permear o cenário. Talvez seu grupo seja composto por Oradores e membros espirituais das tradições, caso queira colocar a união como antagonista é uma boa opção utilizar-se do já manjado, mas nunca clichê, efeito de "ameaça espiritual" onde uma tecnocracia preparada para lidar com efeitos e ameaças físicas acabou negando a humanidade qualquer proteção contra as ameaças invisíveis que permeiam as umbras. A tecnocracia nesse último cenário poderia muitas vezes caçar os jogadores injustamente acusando-os das ameaças que na verdades eles estavam combatendo. 

A verdade fundamental da sua crônica pode ser algo complexo cheio de facetas. Pode ser que você prefira deixar os jogadores confusos com uma virada súbita na face tecnocrata de seu jogo. Eles podem se confrontar inicialmente com o lado bom/mal da união para logo depois serem expostos ao seu inverso como a "real face". O tema deve sempre reforçar o caráter dos jogadores e da campanha. A tecnocracia, como qualquer outra coisa no jogo, é um elemento a ser modificado "caso a caso". Mude o cenário principal para que seu jogo se torne melhor, e principalmente pessoal. A mudança pode gerar nos jogadores uma sensação propícia de novidade. Veja o estilo de jogo que mais lhe agrada e inspira e use-o Aí vão algumas idéias.

Caso 1: Sangue, guerra e Glória

Talvez a mais comum nos jogos em que a tecnocracia é a oponente, aqui ela é uma enorme entidade sombria que caça os magi. Com seus tentáculos abraçando todo o mundo num enorme aperto, a máquina da união é uma infinita produtora de Hit-marks e Clone Vats para eliminar e substituir magos. Como um país em esforços de guerra a união se cegou num enorme esforço para sobrepujar seus adversários. A humanidade sofre os tormentos da guerra sem a real proteção da tecnocracia, abandonada e desesperada ela tem que tentar andar com suas próprias pernas e ainda sustentar o gigante tecnocrático que se alimenta de seus recursos naturais para poder criar mais e mais armas no pogrom. 

Essa forma de jogo é clássica nas mesas de mago em que os jogadores são a favor de um jogo mais combativo e talvez cinematográfico. Imortalizado com filmes como exterminador do futuro e The Matrix ele pode parecer pouco atrativo para jogadores experientes a primeira vista, mas existem muitas formas de se vitalizar esse tipo de jogo. Alguns ganchos e uma polida no conceito podem ajudar bastante. Então aí vai:

A tecnocracia é composta por vários constructos escondidos aos olhos humanos. Gigantes laboratórios e bases secretas espalhadas por todo o globo pesquisam meios de se criar armas e novos meios de caçar e destruir os oponentes que tentem subjugar os esforços de dominação tecnocrata. Os constructos podem ser opressivos forrados por câmeras e seguranças. Um bom jeito de dar um clima a esse tipo de jogo é criar uma atmosfera de tensão sempre que os jogadores se depararem com agentes da união. Deve haver sempre uma vigilância por parte destes agentes e o personagem deve estar ciente da falta da possibilidade de argumentar. Os agentes da união provavelmente vão ser capazes de chamar por reforços e, quando eles chegarem serão muitos. 

Itens comuns aos magos tecnocratas desse tipo de jogo são armas e equipamentos bélicos extremamente destrutivos e de qualquer forma discretos. Nesse cenário a União mata aqueles que podem ser considerados testemunhas das batalhas. Use e abuse de locais ermos para os confrontos contra os tecnocratas, cenários que podem ser inspiradores são armazéns abandonados, túneis de esgotos subterrâneos e prédios abandonados. A tecnocracia e as tradições lutam uma guerra aberta e mortal. 

Para evitar cair em clichês de jogos com temas batidos você pode apelar para alguns truques úteis na revitalização desse tema:

Crie uma lista com as manobras militares que a união pretende fazer durante o tempo de seu jogo, coloque as coisas bem por alto, mas de forma que soem como um plano decente para cumprir um objetivo qualquer. Bons objetivos incluem: o domínio de uma grande capela, a destruição das fontes de um reino do horizonte, a recuperação de um prisioneiro de guerra, achar o caminho para concórida, matar o membro mais influente das tradições numa cidade ou recuperar planos de guerra vitais para uma operação maior. A lista de eventos deve ser modificada a cada seção e as ações dos jogadores devem ser anotadas e analisadas para ver seus efeitos sobre o cenário global. Um dos segredos desse tipo de campanha é colocar a estratégia em jogo. Os jogadores se sentirão motivados caso haja o confronto de interesses ativo, onde eles são tão capazes de cumprir um objetivo quanto seus adversários.
Crie uma lista que descreva os objetivos e planos de guerra dos aliados ou da facção dos personagens. As tradições estão em guerra tanto quanto a tecnocracia e elas vivem com objetivos maiores que "impedir os planos maléficos de nosso oponente". Um objetivo fixo pode gerar nos jogadores mais interesse que meramente ser arrastado para batalha devido a simplesmente ser caçado.
Os oponentes de campo dos personagens devem ser decididos com calma antes da sessão. A tecnocracia possui armas mortais para utilizar contra os personagens, você deve inovar para não cair em clichês, armas laser e metralhadoras são comuns, mas seu poder deve ser revitalizado com descrições vívidas de seus efeitos, se você fizer os jogadores provarem o real poder das armas convencionais quando você trouxer o verdadeiro poder de fogo de um Hit Mark ou de armas hipertecnológicas haverá impacto. Um bom jeito de se fazer isso é mostrando os ferimentos causados por balas. Deixe em cada descrição a dor se espalhar pelo personagem e enfatize as dificuldades que ele encontra ao andar com balas dentro de seu corpo. Seja justo, quando os personagens enfrentarem os tecnocratas dê o mesmo tratamento para ambos, se eles acertarem o tiro, faça doer. Como é um jogo de guerra é comum que os personagens matem mais do que morram, deixe que a maioria dos inimigos seja classificado em três categorias de dificuldade: coadjuvantes dispensáveis, oponente e antagonistas.
Quando um coadjuvante levar um tiro mate-o;
Quando um oponente levar um tiro deixe-o muito debilitado;
Quando um antagonista levar um tiro, bem ele ainda pode levar mais alguns antes de morrer.
A tecnocracia é cheia de aparatos de cura e regeneração. Mas se todos tiverem esse tipo de tecnologia ela perde o impacto. Deixe esse tipo de coisa apenas para quando você quiser causar tensão. Uma regeneração de altíssima velocidade numa criação assassina progenitora pode criar um clima mais pesado que se todo clone possuir tal poder. Tente dosar os recursos da união para que haja mais tensão nos conflitos. Quanto as armas mortais e inovadoras, deixe elas para cenas especiais, não se repita muito nos seus inimigos.
Um bom jeito de manter o clima de destruição do jogo é criar um grupo de aliados para os personagens. Crie mais mãos para acompanhar o grupo dos jogadores, faça estes magos juntarem-se ao grupo aos poucos, talvez aparecendo para auxiliar, ou sendo auxiliados durante conflitos pelos personagens principais. Esses personas devem ser trabalhados para que se criem laços fortes entre os jogadores e eles. Depois de um tempo, mate alguns deles. É tão eficaz quanto matar os jogadores e traz o mesmo ímpeto. Um jogo de guerra deve ter várias tramas alternativas rodando ao mesmo tempo. Enquanto atualiza a lista de ações e reações dos tecnocratas e dos personagens mantenha um papel para anotar idéias paralelas a trama. Coisas como antigos amigos reaparecendo, ou notícias de capelas que ganharam ou perderam combates podem dar a imagem de um universo em movimento.

O tema de guerra contra a tecnocracia tem o perigo de se tornar um clichê muito batido caso seja trabalhado de forma normal, é preciso inovar para que a situação se torne inspiradora. Algumas situações adversas junto da crônica podem dar cara nova ao jogo: A tecnocracia pode ter acabado de desenvolver uma forma de rastrear os magos sempre que eles realizem mágikas vulgares (isso gera um ambiente de correria na qual os personagens devem tomar cuidado extremo quanto as suas mágikas) ou então os personagens podem ter acabado de receber uma lista com a localização dos constructos da cidade onde vivem (isso pode gerar uma série de ataques precisos por parte das tradições enquanto a tecnocracia pode tentar mandar assassinos e espiões para eliminar todos e tudo que contenha a localização de suas bases). Outro jeito de se dar vida ao tema é criar sistemas que façam com que os jogadores entrem no clima do jogo. Talvez o sistema da tecnocracia tenha sofrido avarias e os reforços só podem ser chamados alguns minutos após ser iniciado o combate, assim sendo os jogadores tem um tempo limite para eliminar seus oponentes antes que sejam sobrepujados por dezenas de furgões e helicópteros preparados para o combate. Uma coisa que ajuda a dar cara nova ao tema é mudar o quadro no qual ele é freqüentemente posto: Ao invés de colocar a guerra morna de sempre coloque os jogadores em guerra total, onde todos os esforços das tradições estão voltados a destruir e aniquilar toda a tecnocracia, todos os magos estão em frontes de guerra e todas as capelas estão lotadas com toneladas de soldados despertos e não despertos prontos para combates acirrados no melhor estilo "o resgate do soldado Ryan". Um bom jeito de deixar o combate rolar solto na maior brutalidade é tecer reinos do horizonte onde as bases se localizem. Um Mago a ascensão onde a guerra da ascensão virou uma guerra total pode ser inspirador.

O combate total talvez seja um dos jeitos menos batidos de se abordar a tecnocracia bélica. O cenário de Combate físico pode ser bastante comum, mas cenários de guerra total no qual os desfechos da guerra da ascensão serão dados não são tão comuns. A segunda guerra deve ser o real fronte de inspiração de tal cenário. O mundo europeu colapsou e todos estavam lutando pela sua sobrevivência. A tecnocracia desse jogo deve ter resolvido terminar logo as batalhas secretas para abrir seus arsenais sobre as tradições. Dificilmente a guerra fosse travada no plano físico mas ações pela penumbra poderiam ser bastante valorizadas. O cenário poderia resgatar o clima de trincheiras da guerra fria ou poderia ser algo mais controverso como uma espécie de guerra de cercos. Um fator que possivelmente deflagrasse uma guerra total deve ser achado. Talvez um líder megalomaníaco tivesse chegado ao poder dentro da cidade dos personagens e resolveu instalar o pogrom, ou uma onda de revolta tecnocrata pode ter sido iniciada dentro das tradições ou união por fato duma ação terrorista feita pelo oponente. Talvez as tradições tenham causado a destruição total e completa do Nexus central tecnocrata na umbra profunda, ou naves de guerra tecnocratas atracaram em concórdia fazendo o reino do horizonte cair com todos seus habitantes despertos e não despertos. O cenário pode tornar as cidades do mundo das trevas um lugar mais violento onde definidas zonas tecnocratas e tradicionais se dividem em grandes feudos controlados a partir de bases no horizonte ou na própria penumbra. As capelas poderiam ser na verdade fortes e castelos planejando atacar seus oponentes para tomar conta da cidade. Uma estratégia para melhorar o cenário é aos poucos descrever números crescentes de mortes e a cada vez que os personagens passassem pela sua base mais e mais feridos e óbitos. A guerra deve ter começo meio e fim, e as grandes batalhas devem ocorrer dentro das margens das capelas. Ataques frontais não são opções muito boas, mas pequenos grupos de extermínio podem ser uma grande forma de ataque. A guerrilha pode predominar nas cidades e ondas de ataques terroristas são uma opção. De qualquer forma, o segredo é manter o clima de destruição e guerra. Um bom desfecho para esse cenário é a guerra contra um antagonista principal que causou a guerra, e conforme as batalhas dos personagens prosseguem eles todos acabam cansando da guerra e numa trégua, chegam a matar o culpado por tudo.

Caso-2: A sociedade secreta

Uma das melhores formas de se incorporar a tecnocracia com jogadores iniciantes e talvez uma boa forma de dar um novo clima ao seu jogo é utilizar-se do modelo tecnocrático de sociedade secreta. Ao contrário do que todos estamos acostumados esse tipo de união comanda poucos recursos extremamente tecnológicos. Ao invés de encarar seus problemas de frente os tecnocratas nesse cenário utilizam-se de manipulação e intriga movendo seus agentes infiltrados para arrecadar recursos. 

A sociedade secreta, diferente da união dominante, recruta seus agentes e mostra seu potencial apenas aos poucos. Nenhum de seus membros realmente sabe toda a extensão de sua influencia. A União tecnocrata é uma incógnita. Alguns magos se vêem pegos por agentes da policia e seus companheiros nunca mais os vêem. A Tecnocracia como um todo pouco é conhecida tanto pelos seus membros como pelos seus adversários. Um poder maior centralizado parece se comunicar com os agentes e estes recebem missões e desígnios. Todos os magos sabem da existência da união em teoria mas os que presenciaram na prática não voltaram pra contar. 

Num mundo de sociedade secreta, a Tecnocracia é uma entidade dividida sem estrutura aparente. Um controle central quase metafísico comanda as diversas células de agentes pelo mundo com diretrizes e por sua vez essas células recebem recursos e apoio desse controle muitas vezes fazendo "favores" em troca de dinheiro, contratos ou benefícios quaisquer. A União aqui não emprega ciborgues assassinos ou agentes mibs que viram geleca quando morrem, policiais e agentes do governo são utilizados e todos os magos que são presos por esses meios acabam sumindo misteriosamente. A única prova da existência real da união está nas mãos dos adeptos que se refugiaram de dentro dos constructos secretos comandados pelo círculo de controle central. Os arquivos que os adeptos conseguiram trazer para as tradições foram pouco benéficos pelo simples fato de muitas das informações serem de valor teórico, apresentando esquemas e plantas de armas que poucos magos realmente encontrariam uma vez sequer na sua vida. 

As convenções dentro da sociedade secreta são representadas por menos de 20% das tropas que elas comandam. Agentes realmente talentosos podem ser promovidos secretamente aos contructos secretos. Que na verdade são uma série de bases ultratecnológicas de onde se monitoram e comandam os agentes. A partir dessa etapa eles se confrontam com tarefas muito maiores do que as que estavam acostumados. Provavelmente alguém que tenha sido promovido ao nível interno da união será inquestionavelmente leal e terá como trabalho investigar e desenvolver tecnologias novas e principalmente recrutar agentes para os níveis externos. Somente os membros desse nível tem um vislumbre do tamanho da organização, mas existem muitos contructos secretos e são poucos os centros de comando que possuem alguma ligação com outro. As mentes por trás de toda a organização estão no centro de comando de cada constructo secreto e estes tem à sua disposição máquinas e tecnologias inacreditáveis sendo o real poder da união. 

Os protocolos que regem a Tecnocracia num cenário destes são muito rígidos e um deslize pode significar muita encrenca para um operativo. Os agentes de campo desse sistema acabam sendo mortais comuns sofrendo influencia da decisões de superiores pertencentes ao grupo de operativos de um constructo qualquer. São poucos os magos que vieram a interagir diretamente com ciborgues e máquinas de guerra progenitoras. É capaz dos magi pouco se darem conta que estão sofrendo repressão pelo fato de se utilizarem de mágika, num grupo que não tenha conhecimento da existência da união é bem capaz que chegue a pensar que a série de prisões e condenações que alguns magos conhecidos sofrem não passa de mera coincidência ou pelo fato deles serem descuidados. 

Uma preocupação deve surgir por parte dos mestres das tradições por já terem presenciado as ações da ordem da razão no passado. Estes magi com séculos de experiência não ignoram a ameaça secreta que representa a união procurando tentar desvendar a localização de suas bases para aniquila-las. Os adeptos e filhos do éter devem ter um interesse especial na união por terem um dia sido parte dela, os mestres dessas tradições tem idéia da extensão do poder da corporação e dessa forma devem tentar capturar agentes tecnocratas para investigar e extrair informação. 

Uma forma de fazer com que esse tipo de união funcione bem no seu jogo é mostrar a força das tradições, tente mostrar o quanto poder as tradições tem com suas capelas e bases. A influencia do conselho dos nove no mundo mortal e de toda forma tente dar um cenário de vitória e prosperidade para os magos. Deixe os jogadores impunes na maioria dos seus "crimes contra a realidade". Mas aos poucos crie lendas de magos capturados e quando achar que está a tempo faça alguém bem próximo dos personagens ter problemas e ser pego. Mande-o para bem longe, talvez numa prisão no Alasca ou algo do tipo. Quando os jogadores começarem a tentar combater a união jogue todos os meios mortais contra eles, não use nada sobrenatural, apenas a policia, FBI, o governo, tudo que puder comprometer o jogador faça. Coloque-o em investigação constante por parte da policia sendo ele proibido de ir para a capela ou contatar qualquer outro mago para evitar que os policiais que o vigiam saibam de seus contatos. Faça com que a validade dos documentos de seu carro passem, crie problemas na conta de banco dele ao mesmo tempo que a Luz é cortada por falta de pagamento. Faça com que os documentos e registros do governo sumam e depois faça com que uma reportagem de tv mostre-o como grande traficante ou assassino achando formas de prende-lo. Se ele resistir a prisão torne o caso público. Bem acho que a essa altura do campeonato você pegou a idéia. E se no final o jogador não ceder dê a ele o que merece, com um belo esquadrão de Hit marks aparecendo quando ele está dormindo na sarjeta (acho que depois de tudo, nem casa ele mais tem).

Uma forma boa de se aproveitar esse jogo é forjando laços com adeptos, que fazem uma guerra de espionagem e contra espionagem com a tecnocracia, um personagem que esteja sendo "atacado" pela união pode receber uma oferta dos adeptos para que eles limpem a barra dele em troca de serviços. Um belo jogo ao melhor estilo missão impossível (o 1 claro!) pode ser montado. Um dos segredos desse cenário é criar uma sombra constante sobre a tecnocracia, se possível evitar até pronunciar seu nome, tudo tem que parecer diabolicamente azarento. Os adeptos e os filhos do éter, ao contrário das outras tradições devem parecer também entidades enigmáticas, e sua base de poder no mundo não desperto deve ser imensa, controlando companhias e afins.

Caso 3: O Poder por trás do mundo

Um dos conceitos também muito utilizados por narradores de mago é "a Tecnocracia controla todos os governos e instituições políticas do mundo". Apesar do livro desmentir essa afirmação sempre que possível talvez possa ser um cenário promissor, um lugar onde as instituições mortais são na verdade parte da união tecnocrata, sendo ela uma forma de "governo Global". Nesse cenário o governo e tudo mais que tenha valor público faz na verdade parte dos escalões inferiores da união, sendo as conseqüências disso bastante simples. A população do mundo na verdade está sob um sistema rígido de censura a informação por parte dos órgãos públicos. Nesse mundo as ações tecnocratas seriam muito mais livres e enormes bases e fortes poderiam facilmente ser construídos em quase qualquer lugar. Tanto as tradições quanto a tecnocracia poderiam ser mais fortes. 

A maior parte da população humana está concentrada em pequenas áreas do globo. As metrópoles são grandes gaiolas para nós, e a maior parte do que nós acreditamos ser verdade no "mundo lá fora" vem através dos meios de comunicação, esse cenário se baseia na suposição de que a tecnocracia forjou todo o cenário mundial numa grande mentira. Na verdade existem coisas que a humanidade mal pode imaginar além das muralhas das cidades e da civilização. Grandes fortalezas das tradições ou tecnocratas podem erguer-se livremente sem que ninguém saiba, tudo pelo fato dos meios de comunicação serem controlados. 

Esse Cenário pode gerar grandes fontes de inspiração para narradores que já estejam cansados de jogar em cenários padrão do mundo das trevas. Aqui o nível de diferença entre o que as massas vêem e a realidade externa é livre para o narrador. Talvez a geografia do planeta seja diferente e ninguém além do pessoal de baixo escalão da tecnocracia saiba. Talvez existam colônias onde o paradigma de outras tradições ainda esteja vivo do lado de fora. Assim como os engenheiros do vácuo tem colônias espaciais montadas onde humanos sobrevivem, as cidades e todo o mundo que a tv e as revistas mostram pode ser na verdade um ambiente controlado para espécie humana. As possibilidades podem chegar a ser infinitas para aqueles que estejam dispostos a jogar um cenário mais fantasioso. 

Um dos mais importantes segredos desse cenário é o segredo inicial. Os personagens podem começar presos dentro "das colônias citadinas" mas eles não devem saber que você escolheu esse tipo de jogo, só descobrindo quando são dragados pra fora da cidade por magos. O nível de surrealidade que você escolher deve estar de acordo com a vontade de seu grupo. Num grupo mais centrado na realidade normal, as diferenças aconselháveis devem ser mínimas, talvez as tradições possuam controle de alguns antigos castelos medievais abandonados ou nos templos shaolim realmente seja possível fazer dô sem paradoxo, porém com grupos que gostem de realmente jogar fora o cenário padrão é aconselhável jogar um pouco de Final Fantasy antes de cada sessão. 

As tradições nesse cenário devem estar interessadas em libertar as pessoas de dentro de suas jaulas antes que a tecnocracia alcance seu objetivo de moldar o mundo através da crença da população. Se um número suficiente de pessoas acreditarem que o mundo é de tal forma assim ele será. Uma contagem regressiva deve estar em inicio e basta a tecnocracia manter sua ilusão por um pouco mais de tempo e tudo será como planejado.

Uma Conclusão parcial

Esse artigo com toda certeza não foi um dos melhores, mas faz parte de uma linha de raciocínio que desejo montar. Tentarei escrever em breve artigos que ajudem a melhorar o desempenho de narrativa dando algo do que já passei. Em todos os meus artigos o leitor deve tomar a postura de ignorar o que não gostar, nada está aqui de oficial, e mesmo que estivesse pouco importaria. Pegue o que lhe convier e arremesse no lixo tudo que não for pertinente ao seu jogo. Tire o melhor proveito e divirta-se 

local original: Page of Mirrors
nome original: Tecnocratic file 001: Uma visão geral
autor(es): Kaworu Naguisa
tradutor(es):

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