Umbra


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


O mundo físico é uma região de mistérios, maravilhas e terror súbito. O mundo espiritual é isso e muito mais. Todas as pessoas em todos os tempos compartilharam uma crença comum de que a vida abrange muito mais que a realidade conhecida pela mente daqueles que a habitam. E eles estão certos. Logo além do Reino material existe outro lugar - um mundo de sombras vivas e luz permanente, habitat de totens espirituais e o refúgio de monstros indescritíveis. É a
alma de Gaia e a fonte de grande mal.

A Umbra é uma dimensão misteriosa que reside próxima ao mundo da matéria, mas não em qualquer parte dentro dele. É um mundo composto inteiramente de energia espiritual, e se separa do mundo comum por uma vasta barreira chamada a Película. Um dia, os mundos gêmeos de matéria e alma foram um só. Eles ainda anseiam reunir-se, mas a dura realidade os separa. O mundo espiritual rompe a Película em muitos pontos para chegar ao físico, mas os dois não podem partir a Película e se unirem. Apenas os escolhidos de Gaia podem romper a Película e viajar da Terra para a Umbra. Infelizmente, muitos seres malignos, do mundo espiritual e do mundo
físico, podem viajar para a outra direção.

Qualquer coisa que a imaginação conceba pode acontecer na Umbra; assim como muitas coisas além da imaginação. Dentro da Umbra existem muitas dimensões compactas, chamadas Reinos, sendo cada uma governada por leis diferentes de realidade. Contudo, a maioria dos Reinos visitados pelos magos parecem - ao olhar e ao toque - com o mundo físico. Eles possuem céu, solo e horizonte. Os viajantes umbrais vêem, escutam, cheiram, tocam e provam o mundo espiritual de forma muito semelhante a como sentem o mundo físico.

As tribos indígenas americanas têm uma visão simples do mundo espiritual. Eles apenas o vislumbram ao longe, e acreditam que ele seja como aparece em suas visões. Outros acreditam que ela é um mundo não de forma e substância, mas de impressões fugazes e símbolos que são traduzidos em informações sensoriais. As ex- periências de vida do viajante umbral literalmente moldam sua consciência da Umbra.

A despeito da enorme diferença entre os Reinos da matéria e do espírito, os dois assemelham-se um ao outro. Uma parte do mundo espiritual, chamada Penumbra, reflete o mundo material. Ações poderosas do plano físico enviam emanações para o mundo espiritual que moldam a Penumbra de formas distintas. As mais poderosas dessas emanações físicas passam da Penumbra para a Umbra Rasa, onde elas criam Reinos inteiros baseados numa única idéia ou num constructo psicológico. Essas emanações são fracas demais para afetar a Umbra Profunda, que abriga as formas puras e abstratas conhecidas como Entropia, Dinamismo e Êxtase

A Umbra é habitada por espíritos, que podem ser hostis ou amistosos. Os viajantes vêem esses espíritos como fenômenos naturais (animais, árvores, ventos, etc.) ou forças sobrenaturais (monstros hediondos e toxinas vivas). Esses espíritos são desprovidos de substância física e normalmente podem penetrar o mundo físico apenas ao serem aprisionados num fetiche, numa pessoa ou numa criatura. Certos espíritos -os mais poderosos - podem se materializar no mundo Físico, embora a um grande custo de energia. Para os intelectos curiosos dos mais estudiososos, esses espíritos são formas simbólicas que obtiveram uma medida de consciência.

Para os Garou, o Solo Sagrado onde a Mãe Gaia reside, o Mundo onde seus Totens Espirituais podem ser acessados mais facilmente, o local onde as mais terríveis e importantes batalhas contra a Wyrm ocorrem. É também onde a Wyrm possui seus campos mais poderosos, em cantos da Umbra cujo nome já faz tremer até mesmo o mais venerável Ancião. Para alguns Magos uma parte ainda não muito explorada da Tellurian. Cheia de perigos e mistérios. Um lugar onde a realidade pode ser tanto sua aliada quanto sua inimiga.

Mas a Umbra é muito mais que um refúgio para os Espíritos, Magos e para os Garou em perigo: ela é a "cola" que mantém os títulos da Série Storyteller unidos, como Mago: A Ascensão e Wraith: The Oblivion. Há um suplemento que detalha um pouco mais o Mundo Espiritual (Umbra: The Velvet Shadow, sem tradução para o português), mas além disto, nada mais é conhecido sobre o lugar mais importante de todo o Mundo das Trevas. Um local tão importante não pode ser mal detalhado, ou a sua crônica é que vai sofrer as conseqüências... Se você buscava informações sobre a Umbra, achou o lugar certo...

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local original: Page of Mirrors
nome original: Verbena
autor(es): Diversos
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