A Tempestade


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Havia dias em que você olhava para dentro de si mesmo, para os lugares mais secretos de seu coração, e o que via deixava-o horrorizado. E então, no dia seguinte, você não sabia o que fazer com aquilo, não podia interpretar o horror que vislumbrara no dia anterior. Sim, você conhece o preço do mal.
Jean-Paul Sartre, Sem Saída

A Tempestade é o reino de pesadelos do caos e da sombra que se agita abaixo das Regiões Sombrias. O espaço e a distância não têm qualquer significado aqui, pois a Tempestade é criada pelas visões sempre mutantes e pelos temores daqueles que estão aprisionados dentro dela. Realmente, a Tempestade não tem nenhuma realidade ou substância; aqueles que são abraçados por ela criam suas próprias regras. Navegar a Tempestade é um exercício de confrontação com demônios internos e externos.

Até mesmo as aparições consideram a Tempestade horripilante. Ela é sombria e extremamente fria. Ventos uivantes cortam a área. Apenas os Espectros - aparições insanas e consumidas pela Sombra - podem existir dentro da Tempestade. Ecos de males passados e paixões assumem uma realidade de pesadelo. Uma cena de assassinato pode ser reencenada continuamente por Fantoches, ou uma casa há muito demolida no mundo real pode ainda estar de pé, uma sombra de sua existência anterior.

Aqueles que se aventuram na Tempestade costumam receber fiapos de memórias: enigmas a respeito de Grilhões, confissões sussurradas, visões de vidas passadas, etc. Esses fragmentos de pensamentos e memórias provêem de almas agonizantes. Sob alguns aspectos, a Tempestade é realmente feita das essências de almas mais fracas que não tiveram força de vontade suficiente para chegar ao reino das aparições.

Esses são lugares de realidade semi-constante dentro da Tempestade, não sendo a menor delas os reinos das Praias Distantes. As aparições costumam conhecer melhor os Atalhos: "estradas" e "rios" que podem ser usados para atravessar a Tempestade com alguma segurança. Esses Atalhos conectam um reino ao outro e são usados pela maioria dos viajantes da Tempestade. O maior desses Atalhos é o Rio da Morte, a fonte das lendas mortais sobre o Rio Styx e outros.

No centro da Tempestade fica o Vácuo. O Vácuo é a fonte do Limbo, e também seu local de repouso. Aquelas almas que não estão prontas para sua dissolução final consi- deram o Vácuo praticamente impossível de ser alcançado, enquanto para as almas que não tenham nada mais por que "viver", ele é praticamente impossível de ser evitado.

local original: Aparição - O Limbo
nome original: Cenário
autor(es): desconhecido
tradutor(es): desconhecido

 Navegação Rápida