Regras para a Umbra


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Visitações, Mágikas e Viagens

Existem muitas maneiras de se atravessar a Película: os portais e Passagens permitem um acesso direto aos Reinos do Horizonte. No entanto, a maioria dos magos entra no Mundo Espiritual usando mágikas de Espírito (níveis 3 e 4, que permitem a eles atravessarem a Película) ou o Efeito Desprender, de Mente 5 (que leva a mente do mago até a Umbra Astral). Alguns Nodos sofrem do chamado efeito de "nivelamento," que suga até mesmo pessoas mundanas para a Umbra Rasa em determinadas circunstâncias. Entretanto, na melhor das hipóteses este efeito é arriscado.

A mágika é sempre coincidente na Umbra Rasa, e o tempo passa de um modo inusitado. As Artes da Correspondência não levarão um mago para o Mundo Espiritual, mas podem deslocar sua percepção (e talvez até o seu corpo) ao redor da Umbra se ele já esteve lá antes, desde que ele tenha um nível alto de Cosmologia. Efeitos de Tempo e Forças comportam-se de modo estranho, e todas as dificuldades são modificadas em +1. As Artes da Vida e da Matéria são mais difíceis de serem utilizadas, uma vez que a maioria das coisas no mundo espiritual é feita de Efémera, e não de materiais sólidos ou de tecidos. O Primórdio, contudo, é facílimo; fontes abundantes de Quintessência são óbvias, mesmo sem a utilização de mágikas sensoriais.

Uma vez que se esteja na Umbra, a direção e a distância são uma questão de intenção e crença - um viajante pensa no lugar para onde deseja ir e simplesmente anda até chegar lá. A Cosmologia é essencial para se localizar através das Umbras; viajar sem isso é como se aventurar sem uma bússola, embora se perder na Umbra
seja muito mais perigoso. A navegação requer uma jogada de Raciocínio + Cosmologia, dificuldades variando entre 5 e 10. Isso é mais fácil se o mago tiver um guia ou se já tiver estado em seu destino anteriormente. Uma falha crítica pode ser potencialmente fatal. O que acontece com um mortal perdido na Umbra? Brrrr...

Aqueles que entrarem fisicamente nas Umbras podem realizar quaisquer mágikas ou ações que desejem, caso as circunstâncias permitam (veja "Combate Umbrático" no Capítulo Dez.) Viajantes astrais estão limitados a ações e tarefas mentais. Mágikas utilizadas desta maneira precisam funcionar através de um elo mental.

local original: Mago - A Ascensão
nome original: Os Outros Mundos
autor(es): desconhecido
tradutor(es): desconhecido

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