O Sonho Distante


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


O Sonho Distante começa onde o Sonho Próximo acaba, apesar das fronteiras entre os dois normalmente serem difíceis de julgar. Essa parte da terra do Sonho só pode ser alcançada viajando-se por um trod, mas mesmo assim pode ser perigoso e confuso. Aqui o Caminho Prateado se torna mais difícil de se seguir e algumas vezes parece desaparecer totalmente ou pular de um lugar para outro. Viajar pelo Sonho Distante é perigoso mesmo por trods por causa da natureza caótica e imprevisível. Apenas trods muito poderosos se estendem até tão longe no Sonho.

Entre os muitos perigos desse reino estão as criaturas de pesadelo que espreitam em lugares escondidos dentro do Sonho Distante. Coisas estranhas de Arcádia podem ser encontradas aqui também, soltas pelo enfraquecimento dos portões desde seu fechamento há 600 anos atrás. Predizer a natureza delas, através de procedimentos ou reações dos changelings que possam interagir com elas é quase impossível. Algumas podem oferecer conselhos e refúgio enquanto outras podem desejar querer escravizar os changelings ou ainda algumas podem ver os visitantes em seus territórios como um jogo com sua própria versão de esporte sangrento.

Se experimentar no Sonho Próximo é como estar em uma história, viajar pelo Sonho Distante é como cair em um mito ou lenda. Alguns changelings vêem ao Sonho Distante para escapar do governo da nobreza, apesar disso o tiro pode sair pela culatra pois são os sidhe que clamam maior conhecimento desse reino. Alem do mais, aqueles que permanecem muito tempo no Sonho eventualmente sucumbem ao Bedlam. Poucos além das fadas e quimeras mais poderosas podem sobreviver a esse reino misterioso tempo suficiente para formar residência dentro dele. Aqueles que moram no Sonho Distante deixam sua marca no território ao redor. Quimeras conscientes podem rondar muitas partes desse reino. As vezes é difícil dizer se a terra responde as necessidades das criaturas quiméricas ou as criaturas residem próximas de terreno confortável. Nada é certo no Sonho Distante, exceto que a incerteza cobre todo o lugar.

Apesar disso, as Artes parecem ser mais efetivas aqui, com alguns cantrips clássicos revelando efeitos raramente vistos no mundo mundano. Cantrips de Wayfare podem ser acompanhados por nuvens de fumaça, um trovão ou o assovio do ar; efeitos de Sovereign podem incluir uma auréola de luz súbita ou o som de clarins podem ser ouvidos quando usados. Se isso é a presença de tão pouca Banalidade, uma propriedade do Sonho Distante ou o resultado das imaginações dos changelings ainda não foi determinado.

Esse reino caótico pode ser usado para viajar o mundo muito mais rapidamente do que seria possível. Claro, se perder é uma possibilidade também. Alguns changelings que viajaram para o Sonho Distante contam terem experimentado o que parecia anos de jornadas árduas apenas para voltarem ao Sonho Próximo e de volta para o reino mortal alguns momentos depois de terem partido.

O Sonho Distante é também o ponto de início para portais antigos para o Sonho Profundo, apesar desses portais quase sempre serem guardados tanto por criaturas mágicas ou armadilhas e testes deixados pelos sidhe para proteger seus reinos. Aqui pode-se encontrar uma esfinge cujas charadas escondem a chave para abrir um portal - ou para a morte do changeling. As charadas, todavia, não precisam fazer sentido. A lógica desaparece tão longe do mundo mundano, e dois mais dois nem sempre somam quatro. Armadilhas podem aparecer apenas para aqueles que procuram por elas, e os testes podem estar mais preocupados com evocar reações do que fazer a coisa certa. Novamente, fazer a coisa errada pode levar ao desastre. Criaturas como dragões e unicórnios abundam nesse reino, algumas com poderes nunca imaginados exceto nos contos antigos de onde elas nasceram.

local original: Changeling - The Sonho
nome original: The Dreamig
autor(es): desconhecido
tradutor(es): desconhecido

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