Anne Soher 


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Nome: Anne Soher 
Conceito: mensageira
Cargo: Aprendiz Celta 
Tradição: Verbena

Atributos:  Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3 
Talentos: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 1, Intimidação 1, Manha 1, Lábia 2
Perícias: Condução 1, Etiqueta 1, Armas de Fogo 3, Furtividade 1, Sobrevivência 1, Tecnologia 1, Canto 2
Conhecimentos: Computador 1, Investigação 2, Direito 1, Linguística 2, Ocultimo 2, Erudição (Anjos) 2

Aparência 

Anne possui cabelos negros longos e sedosos que descem por seu rosto e costas abrindo-se lentamente em pequenos fios do mais puro nanquim alguns poucos fios curvam-se nas laterais de seu rosto fazendo um pequeno contorno perto das maçãs de seu rosto. Seu olhar é profundo e perdido dentro dele mesmo, como duas esferas de ônix seus olhos amendoados nunca fitam nada de frente sendo sempre atraídos por detalhes no horizonte. Sua face é fina e de expressão pacífica, parece estar sempre com um ar distraído, viajante. Suas palavras são calmas e cheias de uma emoção fina e insensível de pena. Ela é silenciosa e acompanhada por um vento frio e súbito, sua presença deixa o ar mais frio e a lua evidente. Quase sempre trajada em seu uniforme escolar, possui uma pele alva e uma íris metálica que se revela sempre que essa recebe alguma visão da Deusa. 

História

  Possuindo pouco menos de vinte anos a jovem recebeu desde seu nascimento um poder especial das ilhas bretãs. Tendo em suas veias sangue de Avalon, Anne foi tocada de forma irremediável pelo poder de sua terra, com a capacidade de sentir eventos e prever o futuro, a garota carrega consigo a marca que herdou de suas antepassadas como grande sacerdotisa da deusa. Tendo fugido de casa e deixado seus pais e a irmã menor devido as constantes revelações que vinham a sua mente, Anne foi acolhida por uma verbena (Marrie) que, recebendo a previsão de que receberia logo uma discípula, já havia se preparado. Anne é presa a um fluxo de destino e consegue prever as ondulações da sorte de todos que estão próximos. Passando um longo tempo na casa de Marrie ela aprendeu aos poucos a controlar seu dom. É comum observá-la fitando coisas aparentemente sem sentido como outdoors, carros passando na rua ou mesmo o movimento das árvores, é como se ela conseguisse ler coisas em tais objetos. Anne fala sempre com voz suspirada quase inaudível aparecendo do mais puro ar. Durante um festival de Samhain (halloween) ela recebeu uma imagem vinda durante o ápice da corrida ritual através dos parques londrinos. A imagem da própria deusa concedeu-lhe a missão de começar a usar a sua visão para ajudar outras pessoas. Durante quase um ano Anne viveu em conflitos devido a necessidade de se afastar de sua vida para ter que cuidar da dos outros, foi uma longa jornada até que ela conseguisse aceitar seu trabalho como sacerdotisa. E seguindo a sina de todas as verbenas com seu poder ela se entregou de corpo e alma a sua missão. A su abstinência é realmente admirável sendo evidente na mobilidade que possui para cumprir um desígnio. Muitas vezes ela já tomou caronas e viajou escondida confiando apenas na sorte para alcançar o objetivo de guiar um magi que estivesse em necessidade.

Interpretação

Anne é uma garota muito fechada e silenciosa, sua principal característica é o fato de só falar quando realmente necessário nunca tomando a iniciativa de dialogar a menos que esteja a transmitir um conselho ou seja forçada a tal. Junto com seu silêncio vem uma alienação constante, seus olhos nunca focalizam num ponto exato sempre ficam fitando o nada e admirando a beleza estranha e distorcida dos pequenos eventos. Suas palavras são frias porém gentis, ela não é uma garota de poucas palavras apesar de não falar com freqüência. Sempre que entra numa conversa se mantém séria e apática falando em sussurros tentando convencer com leveza e transmitir a mensagem que lhe foi pregada. A apatia que a magi carrega tem raízes na sua abstinência, ela está condenada a carregar consigo o inverno que trouxe sua missão no Samhain, e por isso as emoções estão longe demais para alcançar. Um sorriso é raro e prêmio precioso para quem quer que tente arrancá-lo. 

Conceito

O mensageiro, conceito que nos remete a pessoa que carrega uma mensagem de alguém para alguém, é a epítome do esforço pelo ideal, buscando sempre os caminhos mais rápidos e se fazendo de veículo para o benefício alheio busca pelo bem dos que estão a volta. O mensageiro tem um caminho difícil a seguir, e o faz não por vontade própria. Ele sabe que não pode fraquejar e que sua missão só estará terminada quando chegar, e chegar ele irá, da forma que puder fazendo o esforço que conseguir. Sobre suas costas estão os destinos de mais pessoas além do dele. O mensageiro dedica a sua vida a vida dos outros e com conseqüência acaba vendo o mundo e as pessoas dentro dele. Como portador ele passa rápido por todas as trilhas sem tempo de sentir o sol ou as flores. O Mensageiro é efêmero assim como as mensagens dele e sabe que as faces de um dia não são as mesmas de outro pois trilhar é seu caminho, ele é ao mesmo tempo ave e peregrino, voando e observando, mas a sua vida é a mensagem e no fundo ele sabe que a única coisa que lhe satisfaz é a sensação de ser útil ao bem maior.

Ganchos

Anne tem muitas trilhas a seguir, carregando mensagens ou voltando de suas viagens ela nunca fica mais que o necessário. O caminho dela cruza com o de muitos magos, e mesmo em serviço ela tenta ajudar a quem convém. Ela nunca pára, mas caso esteja a tempo, e no caminho pode auxiliar os personagens a volta. Seu poder de sentir o destino permite-lhe relances futuros, ela pode ver objetos, feitos e paradeiros de pessoas e lugares apenas olhando com calma para os que se apresentam a sua frente. Ela pode um dia levar uma mensagem a um personagem, assim como pode pedir auxílio para alcançar seu objetivo. Anne pode carregar missões e pode decretar a vontade da deusa para que dois magos trilhem um caminho. Ela é a portadora e a mensagem pode ser qualquer coisa. Um encontro com a jovem magi pode mudar a vida de qualquer um. Ela pode apresentar o caminho que levará a solução do problema dos personas, ou pode simplesmente cair precisando de ajuda para levar uma missão a alguém especial. Os mensageiros também se cansam e ela pode precisar de casa, comida, abrigo, uma carona. Ela pode não contar muitas histórias mas sabe ouvir muito bem, e responder perguntas é o que ela faz de melhor. Como sacerdotisa é fato comum o conhecimento da missão dela e muitos verbenas e magos podem querer conselhos da jovem, assim como podem encaminhar os personas a ela. Como visita ou como companheira de viagem os objetivos dela podem coincidir com os do magi. E caso ela precise de ajuda ela pode prestar algum auxílio, desde que isso não a atrase em sua jornada.

Conceitos da personagem

O Sangue de Avalon

Nos povos antigos de religião celta o sangue de Avalon era a ligação entre os filhos e a deusa mãe. Aqueles nascidos com o sangue do solo sagrado da deusa eram os maiores dos sacerdotes e videntes. A consangüinidade com a terra permitia um contato com as areias do destino, a ilha sagrada oferece o conhecimento e um lugar mais perto do coração da deusa mas em compensação pede a vida de seus filhos e filhas. Aqueles abençoados com tal poder devem seguir uma vida regrada tendo que louvar sua linhagem servindo aos desígnios da deusa. Seu objetivo é comandar o povo e aconselhar os lideres, eles não devem jamais usurpar o poder, mas devem velar pelas decisões de seus reis e de quem quer que necessite de sua visão. Com um poder de enxergar longe na areias do tempo eles devem guiar seus irmãos cegos com cuidado. 

A consangüinidade com a lendária ilha cede do templo a grande mãe é nota de prestigio. Os que fazem parte dessa rara irmandade, desde o inicio dos tempos foram empregados como mensageiros. Eles vivem pelas trilhas e guiam os que a eles vem pedir auxílio. Com a morte da antiga religião a consangüinidade sumiu quase por completo. Poucos eram os que nasciam com os poderes da visão e audição além das névoas do mundano. Numa era que foi marcada por razão o instinto não tinha mais lugar assim como a aguçada intuição que a deusa concedera a seus filhos e filhas. Os poucos verbenas que despertam o dom do sangue agora são peças raras e importantes na trilha da tradição. Os poucos covens que são premiados com tal benção tornam-se preciosos.

Ganchos para narrativa: Um personagem que possua o sangue de avalon com toda certeza será um imã místiko para verbenas com o mínimo de cultura. Caso ele pertença a alguma outra tradição será alvo de tentativas de conversão e doutrinação. Mesmo que não aceite mudar suas próprias crenças ele terá um destino terrível a sua frente, perturbado por visões e desígnios que lhe acertarão dia e noite, os portadores do sangue podem ter relances de eventos e missões passados diretamente da deusa. As missões do mensageiro levam, irremediavelmente a uma separação de sua vida mundana, seus amigos e família tendem a desaparecer e, caso as mensagens sejam ignoradas, destinos terríveis recaem aqueles a sua volta. Existe uma forma de renegar o sangue, basta passá-lo para outra pessoa num rito celta extremamente complexo, mas são poucos os verbenas que ainda o conhecem, e é bem provável que eles estejam no velho mundo regendo capelas extremamente bem protegidas. Devido ao seu poder divinatório mensageiros são alvos de caçadas por parte de nefandi, eles possuem um receio especial contra esses magis devido a enorme freqüência com que as visões deles acabam por colocar no caminho de seus planos outros magis. A consangüinidade de avalon surgiu por meio de um ritual que vinculou os poderes da terra da Inglaterra a uma linhagem de verbenas que se espalhou pelo mundo, e aprendizes do magi que realizou o ritual ainda existem, corre rumores entre os verbenas que os mais novos mensageiros não passam de marionetes desses magis numa guerra pessoal.

A Deusa

Entidade mãe dos povos celtas, a deusa engloba as crenças dos antigos deuses e da antiga religião. Sendo a mãe da humanidade e de toda a natureza, é ela que mantém o equilíbrio entre presa e predador, entre ordem e caos, entre vida e morte , guerra e paz. A deusa vive no coração de cada verbena, como a mãe protetora deles e a força que os ajuda a fazer-se ouvir pela natureza. Através de oferendas e preces a ela pode-se receber o poder de controlar e equilibrar os elementos. Como guardiã da natureza ela detém as chaves para o mundo, e como filhos e filhas dela todos somos capazes de sentir seu fluxo através do mundo. Ela é tudo que há de bonito na natureza e ao mesmo tempo o que há de mais horrível e hediondo.

Inúmeros ritos existem em sua homenagem e entre os verbenas tradicionais são feitas grandes festas em datas como ibolc, samhain, beltane e etc... Estes rituais são feitos com a intenção de trazer para seus participantes bênçãos como fertilidade, alegria e amor. A deusa também é invocada antes de conflitos e é sempre pedido que seja feito o melhor para o todo, seja a vitória ou a derrota. 

Ganchos para narrativa: A deusa e seus festivais são ótimos ganchos para se colocar os personas no clima do jogo. Os festivais de samhain e beltanne podem trazer noticias e aliados para a cabala. Certos magos mais poderosos costumam guiar os ritos e é bem possível que só seja possível encontrar alguns dos maiores verbenas durante estas festividades. Convidados para as festividades os personagens podem receber a aparição da própria deusa e encontrar parceiros de cabala indicados pela própria. Os jogos existentes dentro das festividades podem também ser utilizados para unir um grupo de personagens recém formados, muitas das competições envolvem jogos de guerra nos quais grupos combatem outros num ritual simbólico representando a batalha da vida. Os ganhadores normalmente são homenageados em festas posteriores o que deixaria os personagens em contato por bastante tempo. As festas para a deusa podem ser um bom ponto para crossover entre magos e lobisomens de tradição céltica, podendo até mesmo criar grupos mistos durante os jogos. Um grupo unido em um festival normalmente recebe boa sorte, e poucos garous contrariariam a vontade da grande mãe a ponto de recusar aliados não lupinos temporariamente.

Grimoire

As rotinas de Anne incluem normalmente rituais pagãs que sua mentora, Marrie, lhe ensinou. Durante suas viagens ela melhorou bastante algumas das rotinas mas também esqueceu muitos dos ritos que até o mais humilde aprendiz sabe de cor. A grande maioria dos focos dela incluem aparatos musicais, ou canções. Com amor por rituais tradicionais celtas ela procura sempre incluí-los em seu repertório mágiko. (por uma questão de achar as esferas pouco inspiradoras e de ter essa matéria voltada principalmente para narradores prefiro apenas descrever dois dos efeitos como maneira de exemplificar o estilo da magi, deixando outras rotinas a cargo do mestre)

Brumas de Revella

Antigas lendas diziam que a divisão entre o mundo dos espíritos e as florestas estavam nas finas camadas de névoa que recobriam os mais profundos vales. Muitas histórias são contadas sobre como as pessoas sumiam nessas névoas só voltando a aparecer alguns dias depois balbuciando estranhos relatos sobre fadas e criaturas estranhas além das brumas. Sacerdotes celtas sempre utilizaram as brumas de suas terras natais como paredes contra a invasão de outros povos. Todo bom guerreiro sabia que não se devia entrar numa floresta protegida de tal maneira, tropas se dispersam e criaturas além da compreensão espreitam em lugares de difícil locomoção. As nuvens baixas da Bretanha sempre protegeram seus filhos e filhas mais queridos despistando e levando a quedas e precipícios seus inimigos.

As brumas de revella, como uma fina tempestade que se forma do mais puro ar, se manifestam ao chamado dos magi que conhecem seus segredos. Pedindo em troca de seu favor apenas um item pessoal. Sendo manifestação de espíritos desorientadores e do esquecimento um pequeno totem deve se sacrificado, tal objeto, nunca mais poderá ser achado pelo invocador. Antigos sacerdotes esculpiam enormes esculturas em troncos de árvores e as utilizavam, as lendas dizem que quanto maior, mais importante e mais difícil de ter sido adquirido o objeto sacrificado mais poderosas serão as brumas. Lendas contam sobre pessoas que se prontificaram a ser engolidas pelas rumas como forma de salvar suas vilas.

O antigo ritual de revella foi ensinado a Anne por Marie, que por sua vez aprendeu-o de um viajante que bateu a sua porta pedindo abrigo enquanto estava por Londres. Com um pequeno guizo de prata Anne bate contra o chão ou outra superfície dura três vezes enquanto pronuncia encantamentos. Tais encantamentos soam como canções antigas e a cada toque do sino tomam um aspecto mais espectral. O bater do guizo é estranhamente alto, ressonado como um sino ou gongo de metal. Na terceira batida uma névoa se forma, é possível ouvir o assobio dos ventos contra as paredes locais e o resfriamento da atmosfera. Todos recobertos pela névoa perdem sua visão geral, apenas conseguindo ver relances das paredes e chão do lugar. Vozes finas cantam pela névoa e um enorme frio recai sobre os que estão presos. Muitas pessoas acabam enxergando formas humanóides vagando pela nuvem alva. Anne normalmente sacrifica um pouco de sangue ou o guizo que utilizou para conjurar as névoas, mas caso realmente queira ferir seu alvo, o que é raro devido a natureza pacífica da magi, ela doa a Revella um item especial que tenha em mãos no momento. Caso seja utilizado algo de valor, o frio dentro da névoa começa a intensificar muitas vezes formando pequenas rajadas de neve, caso o alvo das brumas não esteja portando casacos ou algum meio expressivo de manter a temperatura ele pode acabar em hipotermia. As brumas podem ser desfeitas caso a pessoa presa dentro delas saiba recitar uma invocação especifica e sacrifique um bem pessoal equivalente ao sacrificado pelo invocador. Caso o sacrifício não seja feito ele ficara preso até que a névoa se disperse por meios naturais .

Gancho para narrativa: Muitos dos antigos celtas se colocavam a prova entrando nas brumas conjuradas por seus sacerdotes. Lendas dizem que os que entram nas brumas são capazes de ter vislumbres sobre outros tempos e pessoas. Os que possuírem conhecimento sobre a antiga religião, sabem que a morada dos espíritos do ar e da névoa se localiza em algum lugar dentro das brumas e caso saibam o caminho exato podem entrar em conferência com a própria Revella. Revella a rainha das névoas é um ser poderoso e concede a todos os que chegam a sua morada um favor pessoal. Ela gosta de desafios e desafia a todos os que entram em seus domínios chegar até seu trono. O caminho das névoas pode levar até antigos e poderosos itens perdidos, tudo que é sacrificado acaba indo para em algum lugar dentro destes domínios. O magi que souber as invocações corretas e entrar dentro dos domínios de revella pode invocar sobre si visões precognitivas de sua sorte ou pode tentar falar com fantasmas do passado cujas memórias, prêmio máximo a ser oferecido para as brumas numa invocação, foram perdidas em meio aos ventos. Tais memórias podem ser muito instrutivas e as nuvens vivas que as carregam podem ser ótimas conselheiras.

Muitas vezes as névoas trazem coisas do outro lado. As miragens que se formam em seu interior muitas vezes assombram o mundo por vários dias. Muitos magos que resolveram entrar nas névoas já se viram substituídos por cópias idênticas deles mesmos quando voltaram pra casa. Já houveram casos em que enormes tempestades elementais irromperam do mundo dos espíritos e acertaram as cidades e florestas da região por dias. Tais tempestades liberavam furiosos espíritos do vento. O mais extremo dos casos é o de pessoas que se sacrificaram pelas névoas saírem dos reinos de revella, anos depois ou mesmo milênios depois apenas pra encontrar seu mundo transformado. Tais pessoas poderiam encontrar os personagens dos jogadores.

Canção da Floresta 

As árvores são como um labirinto vivo, crescendo e se reproduzindo num enorme ciclo elas formam a floresta cujas paredes parecem se mover. As canções para a floresta eram uma forma encontrada por todos os que precisavam passar pelo meio do grande pai floresta de evitar que as matas se fechassem sobre eles. Os bosques são um lugar perigoso, fadas e faunos vivem neles, e para os que não tomarem cuidado tudo pode se tornar um imenso labirinto de troncos e rios. Como um povo que viveu muito tempo em meio a natureza os celtas desenvolveram enormes variedades de musicas para tornarem-se amigos de seu ambiente. Aos poucos os cantos da natureza foram tornando-se uma forma de comunicação entre o povo e as criaturas da floresta que, ao ouvir a música ficavam prestativas a ajudar quem quer que estivesse cantando-as. Aos que sabiam as rimas, letras e notas de tais canções as viagens pelas matas não duravam nem a metade do tempo. Muitos perseguidores já ficaram perplexos com a velocidade com a qual magis das ilhas e florestas do norte conseguem se locomover entre os tipos mais fechados de florestas, muitos afirmam que todo o ambiente parecia se mover e retorcer para a passagem do músico, ao mesmo tempo que, para os que perseguiam o mesmo, tudo parecia cortar e machucar, até mesmo as pedras tornavam-se escorregadias e lisas, era quase impossível corre . Muitos contos dos soldados romanos que invadiram os povos pagãos relatam como os guerreiros de tais origens pareciam desaparecer e ressurgir em meio as árvores enquanto gritavam blasfêmias melodiosas em suas línguas natais.

A canção da floresta é algo comumente ensinado para todos os magis verbenas que necessitem empregar grandes viagens. Facilitando a caminhada e evitando perigos a canção é um vínculo entre a tradições e o pai floresta. Antigamente englobando apenas poucos tipos de bosques e árvores, conforme a tradição foi se espalhando pelo mundo começou a ser adaptado para outros ambientes. As canções da natureza aos poucos foram tornando-se apenas canções, por que não serviam apenas para a natureza. Conforme a humanidade gerava mais e mais cidades a rotina acabou sendo levada a encaixar-se também a ambientes urbanos. Essa rotina muitas vezes já colocou algumas paredes entre magos verbenas e seus perseguidores tecnocratas.

Anne aprendeu essa rotina com sua mentora, assim como quase todas, mas só veio conhecer sua adaptação para ambientes diferentes da grande Londres e das costas da Inglaterra com um magi a quem teve que informar a morte vindoura de sua filha. Para realizar a rotina Anne utiliza-se de uma pequena flauta de marfim e prata (seu metal preferido, aliás) que fora dada por esse mesmo mago logo após o falecimento de sua filha, a flauta era pertencente a criança e carrega grande ressonância interna. Com notas finas de flauta doce que relembram baladas medievais, a magi permanece tocando enquanto anda ou corre pelo ambiente. Com estranhos sons todo o ambiente se altera deixando o caminho livre para que se passe livremente. Em florestas a canção funciona fazendo com que, sempre que haja uma árvore entre Anne e as pessoas que a observam, ela possa atravessar enormes distâncias beirando quase a 100 metros aparecendo atrás de novas árvores. A todos que correm atrás dela ou procuram enxerga-la, haverá um árvore ou tronco na frente. A floresta passa a estranha sensação de se movimentar a volta da magi, quase todas as tentativas de alcança-la ou atingi-la serão frustradas por meio de obstáculos naturais. A canção funciona de modo mais limitado em ambientes urbanos, conseguindo abranger apenas lugares que possuam conexões fechadas um com os outros. Enquanto toca a canção Anne é capaz de atravessar salas e corredores numa velocidade extremamente rápida. As portas parecem sempre estarem abertas e quando fechadas trancam-se para os perseguidores, sempre que não houver ninguém observando Anne diretamente ela pode dar saltos entre várias salas que possuam portas conectando-as. São notáveis a vezes com que perseguidores, que parecem estar ativos em tropeçar e esbarrar nos objetos próximos, encontram salas vazias após finalmente destrancarem a porta na qual Anne entrou. A magi sempre se utilizada estratégia de descer pelos prédios que entra podendo alcançar assim conexões com esgotos e metrô onde o poder da canção pode leva-la de uma estação a outra de forma espetacular. 

Com o tempo Anne acabou desenvolvendo uma adaptação para sua rotina, desenvolvendo uma letra nova ela é capaz de fazer com que pessoas das quais ela tenha o nome realizem saltos imperceptíveis sempre que andam através de portas. Uma pessoa sobre esse feitiço nunca sabe onde vai parar após abrir uma porta. Ela muitas vezes utiliza esse ritual para levar ou trazer pessoas que queira ver ou evitar. Caso a pessoa esteja sendo trazida a presença dela, ou de alguma forma distante de Anne ela ouvirá a canção antes de abrir a porta, bastando segurar a maçaneta por todo o tempo da canção antes de entrar para evitar o teletransporte, caso a pessoa esteja na presença de Anne basta ela não ouvir a canção para não sofrer o efeito.

A canção da floresta só funciona pelo tempo que Anne estiver tocando, e a música consome bastante das energias da magi sendo muito difícil tocar e correr ao mesmo tempo.

Gancho para Narrativa: Anne necessita da sua flauta para realizar a canção da floresta, e por sua vez ficam impraticáveis suas viagens sem que se utilize esta rotina, mais de uma vez ela já acabou perdendo a flauta e procurou ajuda para reavê-la, normalmente ela retribui tal ajuda com conselhos ou mesmo ensinando a canção para as prestativas pessoas que lhe concederam auxílio. Sendo experiente com a rotina, Anne possui habilidade o bastante para levar mais de uma pessoa consigo durante suas viagens, e com o potencial da rotina para invadir locais protegidos com certa segurança ter a magi consigo durante uma ocasião na qual se necessite entrar em lugares de difícil acesso é realmente uma boa idéia. Anne é prestativa e pode ajudar magis que necessitem de auxílio caso antes, ou depois, os mesmos prestem serviços menores para ela. Muitas vezes a magi já pediu em troca de uma "viagem" apenas um leito e alguma comida enquanto ela estivesse na cidade cumprindo suas missões. 

local original: Page of Mirrors
nome original: Anne Soher
autor(es): Kaworu Naguisa
tradutor(es): a

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